いよいよ『ゼルダ』がやってきた!

 





「○○○○なんですか!?!?
 ××××ってことですか??」

宮本さんに、そうなんども訊いている、
今回のdarling。
いままであまり聞くことのなかった話が、
どんどん飛び出してきます。

どんなアイデアが没になるのか?
どんなところでゼルダチームは
仕事をしているのか?
チームはどんなふうにコミュニケーションを
とっているのか‥‥???
などなど、必読ですよ〜!!!

糸井 今回の表現に、日本のアニメーションが
歴史的に行ってきたことの影響って
あったんですか?
任天堂には、宮本さんの大先輩にあたる
小田部羊一さん(註)という方が
いらっしゃいますよね。
宮本 小田部さんとは直接的なかかわりは
なかったんですけれども、
いろいろなアニメーションの表現からの
影響は、当然、あるんですよ。
けれど、それは、直接的なものでは、
まったくないんです。
註:小田部 羊一(こたべ よういち)さん。
1936年に生まれ、東京芸大を卒業後、
東映動画スタジオで、アニメーターとして
宮崎駿さんや高畑勲さんなどと作品を作ってきた人です。
作画監督代表作は「パンダ・コパンダ」、
「アルプスの少女ハイジ」「母をたずねて三千里」
「龍の子太郎」「じゃリン子チエ」など。
1985 年に任天堂に入社、
「スーパーマリオブラザーズ」などのビジュアル展開、
「ポケットモンスター」「星のカービィ」の
アニメーション監修などを務めています。
糸井 日本人が持ってる血が揃っちゃったってことだね。
日本のアニメーションの元祖、みたいなところから
受け継がれてきたものがあるんでしょうね。
歌謡曲を聴かないで育った子たちでも、
演歌の真似事を口ずさめって言ったら
できるのと、同じようなことでしょう。
宮本 動きにしても、
特にモデルはありません。
トゥーン・レンダリングとか
トゥーン・シェアリングっていうのは
いろいろ見たけれども、
動きも含めて、世界全体が
トゥーンで動いてるのは、
初めて見た、っていうふうに、
岩田社長をして、言わしめたっていう。
糸井 社長っ!(笑)それは、俺も思った。
僕は宮本さんたちほど、
いろいろ見てないけども、
今回のゼルダが動いているのを見て、
何これ!? と思いました。
さっき言った、
デザイン・マネージメントっていう概念が、
ここにあるのかな? って、
想像したんですね。
1枚を切り取って、
絵になってるように、
どうやって作るんだろう、って。
宮本 どうやって作るんやろね。
糸井 おいおい!(笑)
宮本 だからもうデザイナーなんか、
さんざんですよ。
プログラマーとかプロデューサーから
「こんなの1コ作るのに半年もかかって!」
って怒られたりするわけです。
僕、なだめ役なんですよ、
まぁまぁまぁまぁ、って。
それの意味のあるとこも
ないとこもあるから、
っていうのが僕の立場で(笑)。
糸井 へぇー。
宮本 納期を仕切ってる人たちからしたら、
とんでもない時間配分なんですよ。
糸井 うーんうん。
宮本 だからわりと、今回って、
納期に対して時間が均等割じゃ
ないんですよね。
その、クリエイティブ量に合わせての
時間の割り付けなんです。
糸井 それ、ビューティフルだねー!
宮本 過去の仕事ではなかなか、
計れない量なんですよね。
糸井 経験のない人には、
その見積もりって、
ぜんぜんできないですもんね。
宮本 うん。そうですよね。
現場がやり込んでるだけなんですけどね。
現場がやり込んでるのを、
どこで止めるかっていう人が
いるかいないかだけで。
たぶん現場だけでやってると、
あと1年かかっても
できないかもしれない。
糸井 ということはさ、例えば、
ある一部分っていうのが、
スタートしてから仕上がるまでに、
何日間で済ましちゃうみたいなことが、
しょっちゅうあったってことですよね。
宮本 中盤からそれを軸に、仕組みを立て直した。
だから、それが後半の1年なんです。
糸井 はぁーーー!

糸井 たとえば、特殊効果の映像、ありますよね。
それを、主人公のキャラクターと
合ったものをデザインする、っていうのは、
ひじょうに分かりやすいんです。
だから、景色と主人公の
マッチングがデザインされてる、
ってことも、分かるわけです。
だけど、トータルに全部できてみると、
見事に、これは映画を
そのまま観てるんじゃないか、
って思わせるようにできてる。
そこに、俺らには分からない、
なんかダシがあるような気がするんですよ。
その、醤油だ砂糖だ何だっていう、
味付けの問題以外の、何かがね。
それって、作るためのツールが、
何かあるのかなー? とか、
想像ができないんですよ。
いつも見てる人がいて、
調整してるっていう答えですか?
宮本 ひとつのパッケージとして
キチッと動くかどうか
っていうことに関しては、
もう完全に仕様を取りまとめる
ノウハウがあります。論理化ですよね。
メモリ・サイズをキチッと割るとか。
それから、矛盾がない状態に
仕組むっていう、設計ですよね。
けど、取りまとめたときに、
なんかひとつのものに見えるっていうの、
僕、やっぱりね、
そこがクリエイティブの量だと思うんです。
いつもそこが、僕は、
ちゃんときれいに割れてなくて。
クリエイティブの温度の高いものは、
ちゃんと設計をして、
最後固めてやれば、
心を打つって思ってる(笑)。
糸井 確かにね。名曲って、ヒットしてるもんね。
宮本 ただ、名曲でも、
イントロがあって、エンディングがないと
曲にならないですよね。
イントロもエンディングも
いらない曲もあるかもしれないけれど、
やっぱり、パッケージにするには
そこのノウハウがいるし。
アレンジャーがいて、まとめて。
だから、任天堂は、
プロデューサーとひとまとめに言ってるけど、
設計の取りまとめの
アレンジの部分をやってる人たちと、
クリエイティブの核になる部分を
やってる人とが、いるんですよ。
で、両方いないと、
こういうソフトは、できないんです。
糸井 それは、俺たちの知らないところで、
無数の「ボツ」(没)を感じるね。
宮本 ああ、そうですね。
ただ、企画書を書いてボツになったとか、
作ってボツになったっていうのは、
そんなにないんです。
アイデアの状態では、
ほとんど自分でボツを出してるので。
糸井 それを、チームのみんながやってるんだ!
すっごい育ち方したもんだねー、チームが。
ゲーム業界の中で、そこまでやってる人って、
そんなにいないと思う。
つまり、サイン出さずに、
バッターとランナーが、
盗塁のタイミングを図れるってことだよね。
俺、野球で思い出したけどね、
北野武さんとヤクルトの古田敦也さんの
対談があったんだよ。
それで、武さんが訊いたんだけど、
キャッチャーがサイン出してね、
アウトコースのカーブを
投げたとするじゃないですか、
右ピッチャーが。
そしたら、どうしたって、
球がライト側に行くから、
ライト側に守備位置寄ってる、
っていうようなことをしてるんですか?
って訊いたんですよ、ごく普通に。
そのくらいやってるんだろうな、って
感心したくて訊いてるセリフなんですよ。
そしたら、古田が、
「やってません」って言ったんですよ。
そのレベルだと、
サインが出てから認識するまでの間に
バッターに分かっちゃうんだって。
もっと複雑らしいんですよ。
そういうのを、選手同士はやってないんです、
って言ってる凄さを、感心したことあるんです。
宮本 任天堂のチームは、
新入社員とかもいますから、
全員が全員そうだとは言えませんが、
そのレベルだと思います。

宮本 チームの座談会であった、
望遠鏡の話ですが‥‥
糸井 リンクの妹が、リンクに、
望遠鏡を「あげる」と、最初、したことで、
宮本さんからダメ出しが出たという話ですね。
現場では、その意味を
深く考えていなかったんだけれど
あとになって、ものすごく重要な意味を
持ってきたっていう。
宮本 僕はね、現実に、妹のいる立場としてね、
兄貴はこんなもの貰わへんよ、って思う。
妹がこれを手に入れるために、
どんなことをしたと思うのか! って。
しかも、妹の方が、
そんな便利なアイテムを
兄貴よりも先に持ってるのはおかしいとか。
すんごい不自然じゃないか、
それはおかしいぞ、と。
だから、妹がくれたにしても、
妹がすごい職人のオジサンを知ってて、
そのオジサンが作ってくれた、とか、
何か背景があるやろ、って。
妙にこだわって(笑)。
で、言ったら高野が、
「借りたらどうですかね?」
って言うたんですよ、確か。
そのときにね、あ、もう決まり、って。
「借りた」でいい。
何でかっていうとね、
RPGって、「借りる」ってないんですよ。
糸井 ないね。
宮本 「ゼルダ」も全部、
物を宝箱から手に入れるんですよ。
だから、「借りる」っていいじゃない、って。
返さなあかんものを、
いちばん最初に貰って、
ずーっと持ってるって、いいじゃないって。
しかも妹は、さらわれる。
さらわれた妹のものを、
ずーっと持ち歩いてるっていうのは、
いいじゃないかって。
僕の中では高野から出た
「借りたら?」の言葉の状態で、
もう終わってるんですよ、ぜんぶね。
キーワードがひとつ出た時点で、
いま抱えてる問題はぜんぶ解決した上に、
将来なにかにつながるっていうことが、
わかるんですよ。
糸井 あうんの呼吸だね。
そういうキーワードが出るのは、
偶然なんだけど。
宮本 偶然なんです。
糸井 だけど、それが定着するときには
偶然じゃないですよね。
宮本 そういうことが、なかなかないんです。
ずっとNGが出てるネタって、
大概そういうきれいな答えが見つからず、
どっかで聞いたことがある、
任天堂なのに個性がない、
この物語にどうしても必要なネタでもない。
そういう答えしか出せていないネタを
「これ!どうです!!」って言われても、
何なんだかなーって(笑)。
そういうのの繰り返しでしょ? たぶん。
糸井 ゲームって作り手の都合で
どんどんできちゃうんで。
それに流されてくっていうのが、
いちばん怖いじゃないですか。
宮本 うん。
糸井 ゲームだけじゃなくて、
あらゆる物事とか、
流通なんてそうですよね、特にね。
それを、どこの視点で見てるか?
っていったら、お客さんですよね。
お客さんが変に思うかも、って。
そこらへん、宮本さんの
もともとある個性、だね。
宮本 うーん、何なんでしょうね。
糸井 それがうつってったんだろうね、
みんなにね。
宮本 どうでしょうね。
ま、そこは、わからへんですね(笑)。
何でなのかな?
よく言うのは、子供であるリンクが、
夜中にどっかの建物に入ったら、
店が開いてたら、おかしいって。
糸井 うんうん。
宮本 夜中にやってる店はないやろ、って。
しかも店のオジサンがいきなり、
「坊や」って。「何か買うかね?」
って言うんですよ。
やっぱりそういうセリフは
我慢できないんですよ。
夜中に子供が来たら、
「こんな夜遅くに、どうしたんだい?」
ていうのがセリフやろ、って。
どうしてそれをまず書かへんの? って。
書いた結果ね、やっぱりここは
便宜上こうしましょう、っていうのわかるけど、
スクリプト・ライターっていう人たちが、
そこの情景を書かずに、
どんどん書くんですよ。
で、それは何かというと、
ゲームのお約束があるから、
書けちゃうんですよ、ぜんぶ。
糸井 都合ですよね、ぜんぶ。
宮本 それでダッと書いたものって、
ほんっとに面白くない(笑)。
糸井 宮本さんの個性だと、
そういうふうにやるけど、
俺だと、そこは変だって思ってから、
「わざわざこんな夜中に来やがって」
って怒らせるかもね。
そこに書いた人の個性が出ますよね。
宮本 そうです、そうです。
一言入れるだけで、大人も、
「わかった」って、
あうんの呼吸で進むわけですよ。
糸井 うん、共犯になるんですよね。
宮本 だけど、それをマジで、
真顔でやってるって思われて、
恥ずかしくなるよ、って
すぐ思ってしまうんで(笑)。
糸井 は、そういう進化はあるね、
今回の「ゼルダ」。
宮本 あ、そうですか!
糸井 僕はいままでの「ゼルダ」に弱いものは
テキストだと思っていましたから。
宮本 それがないようにね。
糸井 うんうん。
宮本 後半に僕、ザーッとチェックしたんです。
またいっぱい直さなあかん、と思って
読んだら、このテキストOKや、
って思って(笑)。
僕が書くよりいいわ、って(笑)。
糸井 いま悩むのは漢字の配分だけだね。
どのくらい、どう漢字使うかって、
きっと書いてるやつは、悩んだろうね。
宮本 漢字書いて、ルビ打ったんです。
ルビ打ってあるから大丈夫、
って思ってるんですよ。
でもね、ルビがほんとに、
ひらがなとして読めてるかどうか。
僕らって、漢字読めるから、
ルビが潰れててもルビわかるでしょ?
けど、多分ね、デザイナーは、
この漢字が読めない人が、
このルビが読めるか? っていうふうに
見てないんちがうか?って、詮索するのね。
みんな自分を基準にした視点でものを見てて、
わがままなもんなんですけど、
それをどんだけ捨てられるかっていうのが、
クリエイティブ違うか、
と思ってるんですけどね。
僕が見つけた所は指摘するんですよ。
「そんなこと言ったら、
  宮本さんの仕事の中にも!!!」
って言われるのが
いっぱいあってね、もう(笑)。
糸井 お互い様だけど、
それは気づいたらしたほうがいい、
ってことですよね。
宮本 そういうことを
ちょっとわかってるだけでも、
気の利いたものになるというか。

宮本 とくに僕、デザイナーなんで、
デザイナーのエゴとか
わがままとか都合でできてるものには、
すごい厳しいんですよ(笑)。
バサバサ変える。
糸井 はぁーーー!
宮本 「いや、それは」、って言われると、
パソコンソフトでやってんねやろ?
変えるのは簡単だよね!?
とバッサリ(笑)。
糸井 宣伝とかチラシとかになったら、
もっとすごいだろうね、宮本さん。
宮本 (笑)いや‥‥偉そうに喋ってるね僕(笑)。
糸井さんから訊いてもらうと、
いろいろ喋る(笑)。
糸井 今まで宮本さんが、
ハッキリしないけど思ってたこと
っていうのは、もう今じゃ、
ぜんぶハッキリしたって感じがするね。
みんなに説明し続けたんだろうな。
宮本 そう、説得し続けてね。
もうみんな、次の打ち合わせがあるから、
席立ちたいなーっていう顔を
してるのがわかるんですよ(笑)。
もうちょっと喋っとこ、と思って(笑)。
糸井 サービスが大事だ! とか、
愛だ! って言ってもさ、
困るじゃないすか、言われた方は。
でも状況に応じて、
1回ずつ言ってくと、
足し算されてわかることがあるっていう、
ことですよね。
やっぱり、僕は何もしてへん、
っていうわりには、
チームのみんなと、
相当近いところにいた感じがしますね。
部屋はどうなってるんですか?
宮本 いま4つの部屋に分かれてるんですけども、
制作のディレクターとかがいるのはぜんぶ、
僕がいる部屋にしてあるんですよ。
糸井 コーチを集める会議が、
いつもできるわけだ。
宮本 そこに入れるぶんだけ、
残りのアーティストとプログラマーが入ってて。
糸井 それは全部で何名?
宮本 僕のいる部屋は、1部屋で80人ぐらいかな?
そこの部屋に、
4ブロックか5ブロックほどあって、
その中を、僕はウロウロウロウロ歩いてる。
糸井 また、ぐるっと戻るんだけど、
チームができたところで、
コンセプトがどうだとかなんて
話し合いはするんですか?
宮本 うん。そういうの何回かします。
ただね。僕は5人ぐらいでしたいんですよ。
けどみんなね、30人とか集めるんですよ。
「全員に聞かせときたいんで」って。
全員が入る会議室での会議になるとね、
すごい御報告申し上げますみたいな
会議になるんですよ。
だから僕はあんまり決まった会議を
持たないように、
ちょこちょこやってるんですけど。
糸井 てことは、
実際には30人の会議もあったんですね。
宮本 何回か。
今回はこれで行きますっていう報告は、
当然、全員集めてやるし。
その前にどっちかって言うとね、
青沼など、ディレクターから
どうなってるか説明してよっていう
ミーティングが多いかな。
それにたいして僕が
ああだこうだ言うんですね。
そうすると、それをチームですり合わせて、
もうこれぐらいじゃないとできないですよ、
というところまで進めて、持ってきますね。
アートの決済とかも
春花が紙ぺラ持ってくるとかいうのが多い。
5枚ほど持ってくる時もあるし、
1枚だけの時もあるし、
添付ファイルで来て、
自分で見ときなさいみたいなのもあるし(笑)。
糸井 アットホームなコミュニケーションで
ずっと進んでるってこと?
宮本 僕が席に行くことの方が多いよね。
突然行くんですよ。
どうなってる? どこまでできた? って。
みんなはその時に
ひっくり返されるとか言うんですけど…。
糸井 ていうことは、こうしよう、っていうのは、
宮本さんから出るんじゃなくて、
チームから出るんだね。
宮本 ここだけは我慢できないところだけ
直すんですよ。
糸井 うん。うん。うん。
宮本 今回の「風のタクト」なんかになると
僕があんだけのシナリオなんか
絶対書けないですね。

糸井 僕はこの間のテストの時に、
魔獣島にやっと行き着いたんだけど
あそこは全体の何分の一ぐらいなの?
宮本 5〜10%くらいかな。
あれが終わってからが本領ですよ。
糸井 あれで十分面白かったんだけど。
一切触らないでいて、
さあやるぞって初めて触ったんだけど、
途中で何回か、
オレもうこれで終わりって言われても
いいやあって思ったよ。
つまり先がいっぱいありそうだから、
いつまでもやってたいなあって気持ちよりも
その時その時がけっこう面白いんだよ。
あれ、前から宮本さんのゲームって
そうなんだけど、
1ラウンド、2ラウンドみたいに
マリオで言うとステージになってますよね。
そのステージがないから、
今日はここまでにしとこうっていうのが、
凄く言いやすいと思ったよ。
宮本 全然、ストーリーで
引っ張ろうとしてないですからね。
パート、パートを面白く作ろうとしてるので。
だから僕もぞっとするのね、今度の物量は。
量が多いっていうのは、
昔は売りになったんでしょうけど
今はね、量が多いっていうことが
かえってマイナスになるので、
あんまり量が多いって受け取らずに
いつまで遊んでいても大丈夫って言いたい。
本当にパート、パートが面白いですよ。
敢えて言えば、難関をクリアしても
また足留めがあるっていう、
連続の謎掛けみたいな
そういう濃さがちょっと恐いぐらいで。
延々とステージが続くゲームで
100ステージありますみたいなゲームとは
違う良さがあるはずですよ。
糸井 寄り道をさせるようになってるけど、
しなくても別にかまわないんですよね。
俺も何度か、
そうだオレ妹を助けるんだって…
何回か言ったよね。
こんなことしてる場合じゃないって
言ってるわりには、寄り道してるんですよね。
宮本 みんな心配したんですよ。
海をただ船で走るだけで
面白いのかってね。
ところが完成の数カ月前に、
海はこのままではいかん。って。
糸井 面白くなかったの?
宮本 いや、みんなが
「海が心配、海が心配」って言うもんで、
海が濃すぎて。海を薄めろって。
糸井 塩分過剰!
宮本 でもね、最終的には、
必要なイベントがあるんですよ。
何も寄り道せずに行くとね
中盤の手前で、
延々とイベントを
せなあかんようになるので、
まあ気の向くままに
遊んでもらった方がいいです。
糸井 攻略本ない限り
終わらないやり方してるんじゃないかと
思うんだけど、
でも今日やめて、
明日どうしてもやんなきゃなって
仕事じゃないんだからって思ったね。
宮本 だから「どうぶつの森」みたいに
毎日ちょっとずつやってもらってもいいですね。
糸井 さっきから宮本さんと話してて、
何せ今回は、絵をどうするかのところが
もうコンセプトから
アイディアからいろんなものを含んで
大きな問題だったってことだね。
宮本 そうですね。
(つづきます)

ほんとうは「全3回」でまとめようと考えていた
宮本さんとdarlingの対談ですが、
まだまだお届けしたいお話がたくさんあります。
ので、年末年始、ちょっとお休みをいただいてから
この続きを、1月上旬に再開しますよ!
どうぞお楽しみに〜!

撮影協力:
THE RIVER ORIENTAL KYOTO
http://plandosee.co.jp/tro/

この座談会は、鴨川沿いの大きなレストラン
「ザ・リバー・オリエンタル・キョウト」で
収録されました。
昭和初期の巨大な木造建築は、
もともと豪奢な割烹旅館「鮒鶴」だったもの。
アジアのリゾートふうのしつらいを加味し
レストラン、バー、パーティールーム、
結婚式もできる教会などをもつ施設に
生まれ変わりました。

京都市下京区木屋町通り松原上ル美濃屋町180
Tel. 075-351-8541
Fax. 075-351-5688
阪急河原町駅より徒歩6分、
京阪五条駅より徒歩3分、
JR京都駅からタクシーで約10分

営業時間:
ブライダル 10:00〜20:00
レストラン 17:30〜23:00
バー 21:30〜03:00
2002-12-27-FRI