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第1回 クラシックな構造をいまの技術で。

糸井 今日は、切り口としては
『ピクミン3』の話だと思うんですけど、
本質的には、宮本さんの話をしたいんですよ。
岩田 ああ、いいですね。
宮本 (笑)
糸井 おそらく、宮本さんがご自身で
『ピクミン3』はこういうゲームです、
っていうのは、すでにやってるでしょうし。
岩田 はい。そうじゃないほうがいいですね。
じつは、今日のこの場を
提案させていただいたのは私なんですけど、
これまでに宮本さんは『ピクミン3』について
何度かしゃべってはいるんですが、
まだ、宮本さんの話の
ほんとうにおもしろい部分を
引き出せていないような気がするんですよ。
そこで、糸井さんとお話しすることで
これまでに語られてないことが
ことばになったらいいなと。
糸井 ま、たぶん、ぼくがふつうにやると、
ゲームの説明にはならないんじゃないかなと。
宮本 はははは。
岩田 よろしくお願いします(笑)。
糸井 ぼくも、宮本さんと
しっかり話をする機会がほしいなって
思うときがあるんですよ。
というのも、ぼくが岩田さんと話すときって
ものすごく「公」と「私」が混ざるじゃないですか。
岩田 はいはい。
糸井 ところが、宮本さんと話すときって、
公なら公、私なら私って、
分けてしゃべってる気がして。
つまり、友だちとしてしゃべってるときと、
こうして取材でオフィシャルに話してるときと。
宮本 ああ。
糸井 そのへんを今日は混ぜながらやってみたいなと。
ま、どうなるかわかりませんけど。
岩田 ああ、たのしみです。
私は今日は、半分観客ですから。
糸井 じゃ、さっそく混ぜちゃいますけど、
ひと月くらい前に宮本さんと会って話したとき、
なんというか、こう、
「いま節目にいるんじゃないかな」
っていう気がしたんですよ。
宮本 あ、そうですか。
糸井 うん。どういうのかな、
スイッチを入れ直してる感じというか。
宮本 あのときは‥‥E3に行く前でしたね。
ちょうど『ピクミン3』ができあがったころで。
糸井 ああ、だからかな。
あの、ぼく自身もそうなんですけど、
「駅」と「線路」ってあってさ。
駅で止まっていろんな展開があるときと、
つぎの駅にバーッと走ってるときと、
2種類あると思うんですよ。
宮本 ああ、はい。
糸井 ちなみにいまぼくは「駅」なんですよ。
しかも、ベルが鳴りつつある状態で、
もうちょっとしたら走り出すぞ、
っていうような感じなんです。
新しいことをやりたくてしょうがない時期。
で、このあいだ宮本さんに会ったときに、
宮本さんも、なんか、違う線路に向かうのか、
なにかの用意できてるような、
そういう「節目感」を感じたんです。
だから、『ピクミン3』ができあがったというのは
宮本さんのなかでひとつ、節目になるような
大きいことだったんじゃないですか。
宮本 あ、それはけっこう、そうですね。
『ピクミン3』をつくったことでね、
これまでつくってきた歴史のようなものが
ひと通り終わったのかな、とも感じてて。
という状態なので、ちょうど「駅」に着いた気分。
そんなこと言うて、いいのかな?
糸井 いや、言ってください、ぜひ。
岩田 ええ(笑)。
宮本 まあ、『ピクミン3』は、
ぼくがつくったというよりも
現場のスタッフがつくったわけですけど、
最先端のやり方で、
昔からあるおもしろさを形にできたというか。
このゲームって、ファミコンの初期のゲームとかに
すごく似てると思うんですよね。
糸井 ああー。
岩田 上手なやり方がわかったときに、
やり直すことがたのしかったりとか。
宮本 そうそう、リセットボタンを
ばんばん押すたのしさがあったり。
糸井 それは、あえて狙ったことではなくて。
宮本 そこを目指したわけではないんですけど。
どんどんこう、最近のゲームが、
なんていうんですかね‥‥
豪華に進化ばっかりしてるんでね、
もう少しアコースティックな感じというか、
自分でわかるおもしろさを
追求したいなという思いがありました。
それと、もうひとつは、
『ルイージマンション2』というゲームを出してみて、
これもやっぱり、構造としては
ちょっとクラシックなんですね。
で、このクラシックなものが、
いま、どう受け止められるんだろうって
岩田さんとも話してたんですけど。
岩田 はい。『ルイージマンション2』は、
構造としては昔からあるクラシックなもので、
それをいまの技術できちんと磨いたら
こうなりましたっていう感じだったんです。
宮本 それで、発売したら予想より評価されて、
やっぱり、こういうものもみんな求めてるんだな、
という手応えがあったんです。
ただ、ちょっと「難しい」とも言われたんですね。
で、この「難しい」という問題については
ある意味、どうしようもないわけですよ。
だって上手い人と下手な人が同じように遊んで、
あるいは、我慢強い人と我慢強くない人がいて、
両方が「ちょうどいい」って
感じることはありえないので。
そうすると、アクションゲームっていうのは、
ファミコンの『マリオ』のころはよかったけど、
お客さんがいまの規模になると
もう、万人が遊べるようなものは、
つくれへんのかなって。
糸井 うんうん。
宮本 その差を埋めるように、
たとえば便利なアイテムとかシステムを盛り込んで、
上手じゃない人も進めるようにってつくると、
ちゃんと最後までがんばってプレイする人を
無視しているような感じにもなってしまう。
岩田 はい。
糸井 うん。
宮本 となると、けっきょく、
ぼくらはハードルをいくつか準備して、
あとは遊ぶ人が、自分の超えるハードルを決めて
チャレンジしていくのがいいんですよ。
で、じつは『ピクミン』の一作目って、
まさにそういう構造になってるんです。
『ピクミン3』をつくりながら、
あらためてそこに気づいたというか、
「あ、この構造って、十何年前から考えてんのや」
って、思い出したんですよね。
糸井 なるほど。
宮本 で、『ピクミン3』というのは、
その構造ととことん向き合って、
最後まで仕上げてみようと思ってつくったんです。
だから、完成したものは、
万人が遊べるアクションゲームというテーマと、
豪華になっていくゲームがその豪華さを
どこに活かしていくのかということと、
それから、遊び手が自分でハードルを決めて
チャレンジしていくクラシックなたのしさとを、
だいたい全部、おさえられたような気がして。
糸井 はぁー。
宮本 それこそ昔の、グラフィックが丸とか三角だけでも
十分、のめり込んで遊べたころの感じで。
だから、もしもこれが受け入れられたら、
別の方法でこういう構造を
つくることを考えるだろうし、
逆に否定されたとしたら、
もう、ゲームというものに求められているものが
違ってきているということだから、
姿勢を改めて、つくりに行くのもいい。
そういう意味では、
『ピクミン3』をつくり終えたいまは
たしかに「駅」に着いていて、
つぎはどうしようかなという時期にあるんですよ。
糸井 そういうときって、
どうしようかなっていう不安じゃなくて、
むしろ、自由を感じるんですよね。
宮本 そうですね。けっこうワクワクしてます。
糸井 やっぱりどんどんできることが増えて、
規模が大きくなったり
表現が豪華になったりしていくだけっていうのは、
方向性として拡大していくしかないから、
自由じゃないんですよね。
じゃあ自由ってなに? って言ったときに、
まさに「駅」にいて、
自分なりに「両方をやれるんだ」って
思えているときっていうのが、
ほんとは自由だと思うんですよね。
こっちしか行けないんじゃなくて、
こっちもあっちも行けるけど
こっちを選んでるという自由。
宮本 うん、うん。
糸井 『ピクミン3』の映像を少し見ましたけど、
やっぱり、このゲームのなかにも
宮本さんが自由に選んでる感じがあるんですよね。
たとえば、情報量を過剰に増やして、
あっちこっちに目をやらせるんじゃなくて、
「ここを見ればいい」っていう範囲を
あえてせまくしているところ。
その、豪華になる一方のゲームのなかで
あえて音数を減らしているというか。
宮本 ああ、ああ、そうですね。
アンプラグドな感じっていうか。
糸井 そうそうそう。
さっき、丸と三角だけでもおもしろい、
っていう話が出ましたけど、
お客さんは、ボール一個渡すだけで遊ぶよっていう。
宮本 そうそうそうそう。
糸井 そのことがまず言いたくて。
宮本 たしかに、いまは、どれでも選べるというか、
そういう自由なところにいるかもしれません。
どこからも統制されていないというか、
まぁ、そういうところを岩田さんが
引き受けてくれている
というのもありますけど(笑)。
岩田 宮本さんを自由にするのがわたしの仕事ですから。
糸井 あいかわらず、いいなあ、その関係(笑)。
(続きます)
2013-07-12-FRI

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