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オトナも遊べるゲームボーイ。

 



もうすぐ(2月14日)発売の
「ゲームボーイアドバンスSP」。
デザインチームの杉野憲一さんと伊吹真人さんに聞く
デザインと開発のお話、いよいよ最終回です。

ハードウエアをデザインする、
ということが、いったいどんなことなのか、
かなり詳しくお聞きしてきました。
ハードとソフトの両方を開発している
任天堂ならではの「哲学」が見え隠れする、
面白いインタビューになりましたよ!


操作性のよさの影に、
多数の試験機の存在がある。
コンマ何ミリの試行錯誤。

ほぼ日 実際に遊んでみて思ったんですけど、
非常に操作性がいいですよね。
ゲームボーイアドバンスは横長にすることで
操作性のよさを実現しましたが
このSPは、ふたたび縦長になったにもかかわらず
非常に使いやすい。違和感がないですね。
そのあたりは、やはり、苦心したのでは?
杉野 操作性をよくしていくデザインは、
いちばんしんどかった所ですよ。
伊吹 キーの感触とか、キーのレイアウトとか、
試行錯誤を繰り返しました。
杉野 単純そうに見えてね、
コンマ1ミリの違いのモデルを
何コも作るっていうやり方ですよ。
ほぼ日 キーの感触って
ボタンの触り心地のことですよね。
そのために素材からこだわったんですか?
伊吹 キーの素材は今まで通りですよ。
ただ、今回、折りたたみということがあって、
閉じた時のために、
あまり出っ張っていてはいけない。
なので、なるべくストロークを小さくしてます。
ストロークを小さくしても、
従来と同等、もしくはそれ以上の
操作感を維持しようと苦心したんです。
ほぼ日 へぇーっ、なるほど。
たしかに、クリック感がありますね。
杉野 そうですね。
表に出てるキーの素材自体は
同じなんですけれど
実は、その下にあるスイッチの構造が
これまでのものとは違います。
今まではラバースイッチを使ってきましたが、
今回はタクトスイッチを使いました。
ほぼ日 おお、携帯電話とおんなじような
クリック感ですね。
ぷきぷき、って。
十字キーも、現行機にくらべて
クリック感が強いですよね。
 
杉野 SPで現行の
ゲームボーイアドバンスと同様の
使いやすい操作性を
実現するのはたいへんでした。
伊吹 やっぱり最初のモデルを作ったときは、
使いにくかったですよ。
例えば僕たちボタンにメッキをかけたんですよ。
そしたら、ソフト・チームから
「滑る」と(笑)。
見た目いいけど、滑るよ、って。
そんなふうにして、
数えきれないくらいのモデルを作りましたね。
ほぼ日 数えきれない数って…?
伊吹 覚えてられないくらいですよ。
例えば基本形状を3つ作るとしますよね。
その3つそれぞれの寸法違いを5種類、
6種類とかって作って。
それを全部組合わせて、
みんなにアンケート取るんですよ。
たいがい嫌がられますよ(笑)。
ほぼ日 そういう物を実際に作るっていうのは、
手作りでやるんですか?
杉野 専門のところに、データを出して
つくってもらいます。
伊吹 3次元のデータを
コンピュータで作るんです。
コンピュータ・ソフトで、
まるで粘土細工をするみたいに、
完成予想に近い形をつくることができるんです。
そのデータをもとに、
つくってもらうんですよ。
でもコンマ1ミリの差を見るときは
コンマ1ミリのシールを切って、貼って、
ためして、はずして‥‥ってやってますよ。
ほぼ日 おお。
杉野 たぶんみなさんが思われるような、
デザイナーの仕事って、
「こんなかたち」とかって
スケッチ描くことでしょう?
もちろんそれが一番難しく
重要なことなんですが
僕たちの場合、それに費やす時間は
そんなに長い時間ではないんです。
伊吹 最初の段階で、やりますけれども、
それは最初のコンセプトを決める段階です。
そこにそんなに時間はかかっていない。
それよりも、その後の、
実際にそれを商品化していく段階で、
どれだけ感触が良いとか悪いとかを
確認していく作業の方が、膨大なんですよ。
ほぼ日 最初のコンセプトを決めて
スケッチを描く段階は
時間の尺で言うと
どのくらいなんですか?
杉野 全体を10とすれば1くらいでしょうか。
次の試作が5ぐらいかな?
で、あとの4は、
実際の金型になっていく上での、
量産に向けての問題点を、
解決していくというところでしょうね。
ほぼ日 なるほど!
 
杉野 量産する上で必ず、
バラつきっていうのがあるんです。
で、そのバラつきをなくすために、
どこをいじればいいのか。
逆に他のところでフォローできないか、
っていうようなところを、
検討していく作業が、
全体の半分近くなんですよ。

細かなデザインのこと、
機能のことなどを
もっと教えてください。

ほぼ日 細かなデザインのこと、
機能のことなどをもっと教えてください。
音は‥‥あ、
センタースピーカーになりましたね。
あれ? ヘッドホン端子が、ないですね。
伊吹 充電のACアダプタを
差し込む拡張コネクタに、
別売のヘッドホン変換プラグを付けると
使えるようになりますよ。
 
ほぼ日 ほんとにMDプレーヤーのような
印象になりますね。
それにしても、この3色、
きれいですね。
伊吹 塗料の選択に
時間がかかってるんですよ。
ほぼ日 塗料に!
伊吹 塗装はすごく薄くて、
はがれやすいものなのですが、
なるべく強度があって
発色のいい塗料を使いました。
色を出すのも、しんどかったですよ。
ある程度輝度を上げ、
素材感がちょっとアルミっぽいとか、
鉄っぽいとか、
そういう上質なメタリック感を出したかった。
ほぼ日 いいですね、金属感があって。
伊吹 3色、使っている塗料の、
ベース自体がぜんぜん違うんですよ。
ほぼ日 色が違うだけじゃないんですか!
伊吹 違います。もう1コ1コ、
それ用に考えられたものなんですよ。
ほぼ日 じゃ、3種類とも、違うものを使ってるんだ。
こだわりますよね。
そういうこだわりってモノ好きとしては
たまらないんですよね。
たしかにこのブルー、きれいだ。
 
伊吹 ブルーはリフレクト系の顔料です。
光ると青色とか紫になるような
顔料を使っているんです。
ほぼ日 アドバンスで金とか銀が出ましたよね。
あれとはまた?
杉野 うん、あれともちょっと違う。
銀は銀ですけど、また違う色を作りました。
伊吹 粒子が細かいですからね。
杉野 そうだ、これ気づいてもらえるかな。
ネジ穴を隠してるんですよ。
今までそんなことしてない。
ネジ穴に目隠しのゴムを付けてるんです。
 
ほぼ日 なるほどね!!
杉野 二つに折りたたんだときの
衝撃吸収剤にもなる。
ほぼ日 そういうのが高級感につながってますね。
こんな細かいところにも配慮している。
杉野 で、これも言い出すの、
けっこう怖かったんです。
ほぼ日 そういうものなんですか。
杉野 ネジ穴を隠しましょうよということは、
メンテナンスの時とかに、
いちいちこれ、剥がさないと
いけないですよね。
ほぼ日 あー! そうか、
そこまで考えなくちゃいけないんだ。
杉野 新しい冒険には、メリットとデメリットが
絶対あるんですよね。
ほぼ日 逆に、ビスをデザイン化するみたいなことは?
カルティエの腕時計「サントス」みたいに、
ビスを出してかっこよくするみたいな。
しかしそうすると、
デザイン・コンセプト変わりますね(笑)。
杉野 「シンプルにしよう」というところから
外れてしまいますからね。
ほぼ日 隙間の合わせ目も、キレイですよね。
部品数が多く見えないですね。
あ、ここもかわってる。
ボリューム、前はダイヤルだったのが
スライドになっていますね。
 
杉野 これも小型化のためです。
ほぼ日 ランプはどうして2つあるのかな。
伊吹 上は、電池が残っているときは緑、
だんだん少なくなってくると赤になって、
最後はシャットダウンします。
下の方は充電中のときに
オレンジのランプがついて、
満充電になるとランプが消えます。
 
ほぼ日 閉まるときの、音もいいですね。
カチッといってから、パカッて。
開いたときも、
止まる角度が決まっていますね。
杉野 1回パッと止まるところを、
155度に設定してあります。
ただ、そこで止めてしまうと、
万が一、踏んだときなどに
壊れてしまいますから、
180度以上開くようになっていますよ。
ほぼ日 携帯ゲーム機って、
落としたり、踏んづけたり、
しそうになりますからね。
シンプルってことで言うと、
「POWER」とかって文字すら、
ないんですね。
余分な情報を極力減らしている。
閉じると‥‥Nintendoのロゴがある。
銘板(めいばん)になってるんですね。
あ! 箱もかっこいいですね。
箱も、同じチームで作ったんですか?
伊吹 そうなんです。
ほぼ日 これも変わりましたねー!
オモテには、日本語が一切ない。
潔いですね!
杉野 これも、コンセプトが
シンプルっていうところにありますから。
伊吹 正方形にしたかったんです。
物自体が正方形なんで。
杉野 写真も使っていない。
ほぼ日 アドバンスと比べると、
ぜんぜん違う、印象が違う!
杉野 同じ店頭で2つ並んだときに、
同じゲームボーイアドバンスだけども、
違うんだっていうことを
わかってもらいたいですし。
ほぼ日 充電池はどれくらい持つんですか?
伊吹 3時間の充電で連続10時間です。
ライトをつけなければ、18時間持ちますよ。
ほぼ日 いろいろお聞きしてきましたが、
この商品には任天堂の新しい可能性を
強く感じました。
個人的で申し訳ないんですけど発売が楽しみです。
3色どれにするか今から迷ってます。
なんだか見た瞬間に欲しいと思えちゃったので。
取材も上の空だったかも・・・(反省)
発表即、見せてもらえてラッキーでした。
ありがとうございました!
(おわり)
2003-01-31-FRI