おもしろいゲームには、
たくさんのアイデアと多くの技術、
さまざまなテクノロジーが取り入れられています。
『MOTHER2 ギーグの逆襲』のなかにも、
多くの人たちのアイデアや努力がたくさん詰まってます。
そのゲーム開発の現場の中心人物のひとりが、
ゲームデザインを担当した
「三浦兄」こと、三浦明彦さんです。
『MOTHER2』はどのようにして生まれたのか。
これまで知られていなかった『MOTHER2』の
開発エピソードをたっぷりと語っていただきました。

>三浦明彦さんプロフィール

三浦明彦(みうら・あきひこ)

ゲームデザイナー。明治学院大学非常勤講師。
宇都宮大学入学と同時にゲームソフト輸入、販売、開発会社に入社。
黎明期の北米ビデオゲームを学ぶ。
セディック、エイプでゲームソフト、テレビ番組、書籍を制作。
クリーチャーズ、ポケモンで『ポケモンカードゲーム』などを手掛ける。
ジニアス・ソノリティの設立に加わり、
2011年よりミウラアニ・アンド・アソシエイツとして、
『Pokémon Trading Card Game Pocket』など
さまざまなゲーム開発に関わっている。
『MOTHER』シリーズ関係者からは
「三浦兄(みうらあに)」と呼ばれる。

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第4回 コーヒーブレイクとラストバトル

──
三浦さんが考えた仕様のなかで、
思い入れの強いものはありますか?
三浦
『MOTHER2』の仕様には、
ふつうのゲームには入れないような要素を
たくさん入れたんですけど、
ぼくがこだわったのは、食べ物の種類です。
──
たしかに食べ物の種類は多い!
三浦
「こんなの意味があるんですか?」って
言われることも多かったんですよ。
でも、僕はすごくこだわっていて。
だって現実世界でも
「この景色ではこれを食べたい」
っていう組み合わせがあるじゃないですか。
「戦いが終わったらコーヒーを飲みたい」とか。
そういう気分を味わえるのが
ロードムービー的なゲームのよさ、
『MOTHER』シリーズのよさだと思ったんです。
だから、ぼくは効率的でないと言われても、
譲らなかったんですよ。

──
「あじつけこもの」をつけられるので、
さらにバリエーションが広がっています。
三浦
あれは初代『MOTHER』の「イチゴどうふ」を
発展させようと思って仕様をつくったんですが、
ちょっと消化不良のシステムでしたね(笑)。
でも、食べものについては、糸井さんも
たのしそうにいろんなことを言ってました。
いま振り返ると、もっとエスカレートさせた
メニューがあってもよかったなと思いますね。
──
コーヒーが飲みたくなるという話が出ましたけど、
『MOTHER2』には「コーヒーブレイク」という、
ほかのゲームでは見たことがない演出があります。
あれは、どうやって生まれたんでしょうか。
三浦
あれも糸井さんですよ。
糸井さんが「ポエムのコーナーがあるんだ」
と言い出して。
──
ポエムのコーナー。
三浦
ちょっと記憶が間違ってるかもしれない(笑)。
でも、たしか糸井さんが
「ここでポエムのようなメッセージが流れてきて、
気持ちを整理するんだ」とおっしゃっていたと思う。
そういう発想って、ゲーム業界の人からは
出てこないんですよ。あんなものを
コストをかけて実装しないですから(笑)。
──
いや、コーヒーブレイクは
ほんとうにすごいと思います。
すてきだけど、意味がわからない。
意味がわからないから、すごい。
三浦
しかも、あそこだけ漢字をつかうんですよ。
──
そうだ(笑)。
三浦
ゲームのテキストが膨大にあって、
通常のメッセージを表示する仕様もすでにあるのに、
新しいフォントをつくって
やることなんですか? と。
開発的なコストパフォーマンスで考えると、
見合わないんですよ。漢字、かなの表示を
別建てで実装することになるので。
もうひとつ別のシステムを入れている
みたいな感じですよね。
──
あー、そうか、そうですね。
三浦
でも、糸井さんは
「ゲームをプレイしている人に
直接語り掛けたいんだよ」とおっしゃって。
じゃあ、こういうタイミングなら、
どせいさんのせいにして
へんなこともできるだろうって。
かなり強引な展開だけど、
おもしろい仕掛けでしたよね。
『MOTHER2』にはそういうところが
たくさんあるんです。
──
開発コストに見合わない
というとあれですが(笑)、
特別なシステムがあちこちに
散りばめられているんですね。
三浦
たとえば、サマーズという町もそうで、
あそこだけ町の構造が違うんですよね。
──
ああーー、そうですね。
三浦
あの町はストーリー的な意味はあまりなくて、
ただ通過するだけの町なんです。
でも、リゾート気分を味わってもらいたいと
思ってつくった町なんです。
バート・バカラックみたいな、
ヨーロッパの気楽な映画みたいな、
楽しそうで能天気な音楽を流してね。
ものの値段が何倍もしたり、
町の人はなんにも考えてなかったり(笑)。
あんな町は、ふつうのゲームには入れないです。
でも、これからきついことが
山のように待っていて、
毒の沼地に浸かりながら歩く旅をするので、
そのまえにすごくいい気分を味わえる場所を、
一瞬でいいから味わってもらいたいと思って。
ロードムービーの発想ですよね。

──
なるほど、なるほど。
もうひとつ、うかがいたいことがあります。
ギーグとのラストバトルは
たくさんの仕掛けが満載でした。
たとえば、プレイヤーの名前を呼ぶところ。
あれはどのようにつくったのでしょうか。
三浦
あれはよく覚えてますよ。
そこも自分が仕様を書いています。
プレイヤーの名前が出るのは
初代『MOTHER』を踏襲しています。
『MOTHER』を遊んだときに、
すごい仕組みだと驚いたんです。
これは『MOTHER2』でもぜひやろうと思っていました。
まず、プレイヤーが自分の名前を
入力したことを忘れてしまうように、
さりげない場所で名前を聞くようにしたんです。
──
なるほど。
三浦
これはネタバレになるんですが、
初代『MOTHER』のラストバトルで
「うたう」というコマンドが
ウィンドーのなかに新たに出てくるのが、
個人的にダメだったんですよ。
──
ああ、なるほど。
それはゲームデザイナーの視点ですね。
三浦
自分が『MOTHER』をプレーしていたとき、
コマンドが変わっていることに気づかなくて、
しばらく倒せなかったんですよ。
ラストバトルで挫折したタイプですね。
ぼくと同じ思いをする人が、
『MOTHER2』で出てしまうのがイヤだったんです。
じゃあ、『MOTHER2』では、
最初から、最後に使うコマンドが
入っていればいいじゃんと思って。
それで「いのる」を最初から入れていたんです。
たいした使い道のないコマンドなんですけど、
いちおう、使い道はある。
ギリギリのバランスにしておいて、
基本的には忘れておいてもらいたい。
ラストバトルでそのコマンドを思い出すことで、
倒せるということをやりたかったんです。
──
あのバランスはほんとうに絶妙です。
ギーグという存在については、
どのようにとらえていましたか。
三浦
ギーグとのバトル中のメッセージは、
ぼくと糸井さんのふたりで書きました。
糸井さんは
「ギーグは壊れちゃってて、
正常な思考ではない」とおっしゃっていて。
もうネスのことも、誰だかわからない。
でも、名前を呼び続けていたりして、
ちょっとかわいそうに思えてくる。
自分でも自分を制御できない状態で、
どんどんエスカレートしていって、
もうどちらかが消滅するまで
戦わなきゃいけないような状態になってる。
そういうラストバトルです。
──
まさに。
三浦
ギーグのイメージについても、
糸井さんがコンセプトを出して、
テキストを書いてくれました。
「白い布があって、
そこから顔が出てくるみたいな
怖さを出したいんだ」と言っていて。
それを大山さんがうんうん悩みながら考えて、
田中宏和さんが「こういう曲はどうかなあ」と
音楽をつくってくれて、という感じで、
みんなでつくっていったんですよ。
──
まさに、ラストバトルな感じですね。
三浦
そう、ラストバトルが終わったあとも、
糸井さんのなかにイメージがあって。
最終的に、プレイヤーを含む、
世界中の人たちの力によって
ギーグは倒されてしまうんですけど、
糸井さんはその瞬間について、
「なんかね、すごいことが起こってほしいんだよ。
例えば遊んでる人のテレビが壊れるとか」
っておっしゃって。
──
おおー!
三浦
ギーグを倒した瞬間に、テレビが壊れるとか、
そういうことはできないかなって。
──
すごい発想ですね。
三浦
でも、ほんとにテレビを壊すなんてできない。
じゃあ、それに近いことができないかなと思って、
ブラウン管のテレビが壊れて
プツンと画面が消えるような表現を入れたんです。
テレビの電源が切れたのかなと、
プレイヤーもハッと我に返るような
気持ちになればいいなって。
『新世紀エヴァンゲリオン』の映画で、
劇場の客席を映すみたいな、
揺さぶりをやりたかったんだと思うんです。
──
なるほど。

三浦
おかげさまで、あのラストは、
印象に残っているという人も多いみたい。
衝撃を受けた人もいたみたいで、
海外のゲームファンの人から
「あれはトラウマになった」とまで
言われることもありました。
──
それは、逆にいえば、みなさんの思いが
プレイヤーに届いたということですよね。
三浦
正直、ここは記憶に残るくらいのことを
やってやれと思ってたんですよ。
前作の初代『MOTHER』も、
かわいいと思ってはじめたら、
とんでもないところに
引きずりこまれたような感覚があったんです。
糸井さんが好きな小説や文学って、
たぶんそういうところがあって。
最初に受けた印象と、
最後に感じるものが全然違う。
『MOTHER』シリーズに直接影響を与えている、
映画の『スタンド・バイ・ミー』も、
友情ものだと思ったら死体を見に行く話だったり。
子どものころに抱いていた
希望と未来と死と絶望がぐちゃぐちゃになって
出てくるものが「人生」なんだよなって。

(つづきます)

2026-08-30-SUN

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  • 編集:志田英邦

     

     

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