1989年に出た
『MOTHER』というゲームと、
1994年に出た
『MOTHER2~ギーグの逆襲~』というゲームが、
2003年6月20日に
ゲームボーイアドバンス用ソフト
『MOTHER1+2』として発売されます。
超大ヒットしたわけでもないのに、
いつまでも熱心に語られるこの不思議なゲームのことを、
制作者の糸井重里という人に、たっぷり聞きました。
(ちょうどそこにいたものですから)
制作中の「あの作品」についても、聞きました!

第2回

「それがないと、
最後までつくれなかった。」

『MOTHER1+2』が出ることを
糸井さんがすんなり肯定できたのは、
『MOTHER』から少し離れて、
客観的に見られるようになったことが
大きいんですね。

糸井
そうですね。たとえば自分の子どもって、
生んでしばらくは、幼児として扱うじゃないですか。
で、べったりかわいがる時期があって、
小学校行って、中学校行って、
ほんとに子どもが大きくなっちゃったら、
たまに会ううれしさがあって。
いいところと悪いところっていうのが、
ふつうに受け入れられるようになってくる。
ちっちゃいときはお人形さんみたいにかわいくて、
さぞかし美人になるだろうと思ってた子も、
そうじゃないっていうのが
わかったりするわけですよね。でも、
「それはそれでおまえだよ」って思えるんです。
欠点も含めて、こういうやつがいるんだ、と。
そういう愛しかたができるようになるんです。
今度の『MOTHER1+2』は、
見事にそれですね。

「それはそれでおまえだよ」と思えるからこそ、
その子に対して、どうしてあげようかという
判断ができるようになる。

糸井
できますね。お嫁に行くとか、
仕事のことで相談を受けたとか、
そういう感じにすっごく近いですよね。

それはやっぱり時間が経ったということですか。

糸井
時間の影響も大いにあるけど、
それよりも時代といったほうが近いと思う。
ひとつ大きいのは、
ゲームが単純なブームじゃなくなりましたよね。
それによって、なんというか、
ひじょうに冷静に愛せるようになった。
冷静に愛するっていうと変だけど、
ゲームってなにがいいんだっけな? っていうことを、
みんなも落ち着いて思えるように
なったんじゃないかな。
それはとってもうれしいですよね。

一般の人の娯楽として落ち着いたし、
糸井さんのゲームへの関わりかたも落ち着いて、
「考えようがない」状態が変わり始めた。

糸井
うん。たとえば、
好きじゃないけど売れるものを作るんだっていう
方法もありますよね。
それはそれであると思うんですけど、
今回の『MOTHER1+2』って、
「好きなものが売れる」っていう喜びが味わえる、
とってもいいチャンスが来たと
ぼくは思ってるんですよ。そういう意味でいうと、
やっぱり時代の移り変わりって大きいんです。

なるほど。

糸井
時代によって、売られるものやつくられるものが、
ちがってくるのは、いまにかぎらないんです。
だって、いちばん最初のことでいえば、
ぼくは、自分に子どもがいなかったら、
このゲームを作っていないですから。
あの、個人的なことなんだけど、
ぼくとぼくの子どもは離れて暮らしてましたから。
で、『MOTHER』のなかで、
お父さんはずっと離れた場所にいるじゃないですか。

あっ。

糸井
そのメッセージが、彼女に対してだけ、あったんですよ。
「離れているお父さんに愛されてる」っていうことが、
たったひとりの子どもに対するメッセージだったんです。
もちろん、それだけでゲームをつくるわけじゃないです。
ひとつの軸にすぎないんです。
けど、その細い軸になっている部分っていうのは、
僕の勝手な思い入れなんです。
だから、ゲームのなかで電話がかかってきて、
主人公は「あ、パパだ」って言うじゃないですか。
あれはぼくですよね、完全に。
あのお父さんは、いつでも遠くにいて、
「振り込んでおいたから」みたいに、
すっごい冷たい言いかたをしているけども、
セーブは必ずお父さんのところでしますよね。
あの形を生み出したということが、
ぼくに、『MOTHER』というゲームを
絶対に最後までつくらせるという動機になったんです。

‥‥驚きました。

糸井
そのくらいのことを、いまは言えるんですよ(笑)。
当時は、ナイショにしといたほうがいいんです。
でもいまは、もう言えますよね。
それくらいまで距離が出てきた。
で、それはなにも個人的なことばかりじゃないんですよ。
当時、ぼくは、そういう子は
いっぱいいるだろうなと思ったんですよ。
それも時代の関係だけど、
スピルバーグの映画観てもそうなんですよ。
ええと、たしか『E.T.』なんかも──。

いないです。お父さん。

糸井
いないですよね。
当時、あんな家はものすごくあって、
自分ちの子どももそうだ、っていうときに、
その子たちが何を思っているんだろうっていうことが、
ぼくのなかで、いっちばん大きなテーマだったんです。
だから、ゲームのなかで、
その子たちに味わってほしいことがものすごくあった。
その子たちが『MOTHER』をやったら、
元気がでるように。
それがいちばん大きいメッセージだったんで、
それがないとぼく、『MOTHER』を
最後までつくれなかったと思いますよ。

はぁ~、なるほど‥‥。

糸井
あと、あのさ、軽い話なんだけどね、
あるとき子どもからぼくにメールが届いたんだけど、
そのメールの最後に
「ガチャン、ツーツーツー」って書いてあったの。

わあ。

糸井
もう、すっかり大きくなってからだよ?
で、子どもはぜんぜんわかってないはずなんですよ。
ほんとは。ぼくの意図とかは。
でも、子どものなかに「ガチャン、ツーツーツー」が
残ってるのがおかしくてさぁ(笑)。

‥‥おかしくないですよ!

糸井
うん(笑)。子どもはぜんぜん無意識で書いてるんですよ。
でも、その、「ガチャン、ツーツーツー」は、
親の気持ちとしては、ぜんぶ、ですよね。
で、そういうことを、平気でこんなふうに言えて、
発表してもまったくかまわないよ、って言えるのが、
『MOTHER1+2』を出せた理由ですよね。
だから、うれしいんですよ。ものすごく。
ああ、大きくなったなあという。

なんかあの、感動してますけど。

糸井
いやいや、みんなそんなもんよ、親って(笑)。

あの、当時それだけのものを、
糸井さんが『MOTHER』に込めていたということと、
込めたことをさらっと言えるという
ふたつのことに感動しますけど。
そのふたつがあるからこそ
『MOTHER1+2』が出せるんですね。

糸井
まったくそのとおりですね。
いま思うのは、親って大いにまちがうんですよ。
で、子どもだった人たちが親になって、
また同じことをつぎの子どもにしちゃうかもしれない。
大いにまちがっちゃうかもしれない。
でも、大いにまちがったことも含めて関係をつくって、
なんだろう、暗くならずに解決したいじゃないですか。
そこのところは、当時も、いまも、
たとえば、ほぼ日を読んでる人たちにもきっと、
共通するものがあると思うんです。
だから、そういうふうな弱さを、
もういっぺんひっくり返してポジティブに変えていく、
そんな力がゲームにあったからこそ、
『MOTHER』は生き残っているんじゃないかと
ぼくは思っています。

『MOTHER』って、数としては
ものすごく売れたというわけじゃないですよね。
けど、いろんな人の心にすごく刺さってる。
それはやっぱり、そうなってしかるべきという、
込められかたっていうのが。

糸井
が、あるんですよ。本気ですから。
ものをつくるときは、いったん忘れるようにしてるけど、
たとえばテキストを書くときに、
小学生のときの自分ちの子どもが
それをどういうふう読むかなっていうのが、
すごく重要になってくる。
直接には言わないメッセージみたいなものが
どうしても入っちゃうんです。
娘ができたから大工さんが娘の家を建てるのと
おんなじように、みんなやってるんですよ。
ポール・マッカートニーがジョンの息子に対して
『ヘイ・ジュード』をつくったとかさ。
エーちゃんもやってますよね。
そのくらいの動機があるとやっぱりね、
いいものをつくろうっていうのが本気になるんですよ。

うーーーん、なるほど。ということは、
『MOTHER』はとてもポップなゲームですけど、
作られかたとしては、ロックですねえ。

糸井
ロックですねえ(笑)!

2003-04-17-THU