MOTHER3
こんにちは。ほぼ日刊イトイ新聞の永田です。 『MOTHER3』の開発者である 糸井重里のインタビューをお届けいたします。 『MOTHER3』の開発が再開されてから3年。 ぼくは、糸井重里が『MOTHER3』に関わる現場の 9割に同行していました。 ですから、このインタビューは、 第三者が疑問をどんどんぶつけていくようなものには なっていないと思います。 けれども、挨拶や雰囲気づくりを抜きにして 核心に近いところで ほんとうのことだけを 飾りなく語ってもらえたのではないかと思います。 12年ぶりの新作の、ライナノーツとして。


── 1作目の『MOTHER』をつくったとき、
糸井さんにとってゲームづくりというのは
本業じゃなかったわけですよね。
糸井 まったく違いますね。
── それが、いま、本業として扱われてますよね。
糸井さんのゲームづくりのスタンスが
変わったわけじゃないのに。
糸井 そうですね。
2本つくっちゃったからなんでしょうね。
── そういうことでしょうね。
糸井 まぁ、自分にとって
ゲームづくりが本業かどうかというのは
それほど重要ではないんです。
というのは、ある時期から、自分には
「本業」という考えがなくなりましたから。
自分が直接手を出さない
プロデュースの仕事にしても、
あるいは、たんなるアシストにしても、
目の前にある仕事ぜんぶが、
かっこよくいえば、みんな本業なんです。
だから、その、
いいタイミングでうんこすることさえ
本業みたいなところがありますからね。
── (笑)
糸井 そういう気持ちはあるよ。
あの、ハワイに旅行に行くときにね、
飛行機に乗る瞬間から
ハワイ旅行がはじまるわけじゃないでしょう。
自分の家から一歩出た瞬間、
それはハワイに向けての旅だし、
もっというと、ハワイに行くんだなって思って
荷物を詰めたり、本を買ったりするのだって
ぜんぶハワイ旅行じゃないですか。
だから、なにが本業で、
なにが本業じゃないっていうのは
最初っから考えにないですよね。
── なるほど。
糸井 だから、ゲームのつくりかたにしても、
気持ちや、姿勢みたいなものにしても、
最初の『MOTHER』をつくったときと
ぜんぜん違ってないと思いますね。
── うん、うん、うん。
糸井 つくりかたっていうか、方法は
そんなにたくさんはないと思うんですよ。
とくに、自分みたいな立場の人間が
本気でゲームをつくるときは、
これ以外の方法って
やっぱりちょっと思いつかないですね。
いまのゲーム業界からすると、
特殊なつくりかたかもしれませんけど、
3本つくりおえてみて、そう思いますね。
── 糸井さんは、もう、
ゲームは、つくんないんですかね?
糸井 (笑)
── (笑)
糸井 『MOTHER4』は、ないです。
ただ‥‥ニンテンドーDSが出て、
ゲームのつくりかたや遊ばれかたも
変わってきてますからね。
── そうですね。
これからどんどん変わってくるだろうし。
糸井 作品の規模も制作の規模も
ちいさく軽くなってくるでしょう。
その速度がもっと出るようになったら、
ぼくがっていうよりも、
ぼくらが、なにかできないかなって思う。
「ほぼ日」がゲームソフトを
つくったっていいわけだしね。
ゲームじゃないにしても、
遊べる「なにか」をね。
── はい。
糸井 仕事だか遊びだかわかんないような
わくわくするような
ぎりぎりの「なにか」ができたらね、
もちろんつくらせてもらいたいし、
「つくらせてよ」って言うんじゃなくて、
「つくるんだよ!」って言えるし。
そういうものができたら、
一生懸命プレゼンしましょうよ。
── はい(笑)。
糸井 ゲームっていうメディアしか
ないわけじゃないからね。
「つぎは、なにをどうしようか!」っていう、
広々としたところで
真っ裸で泳ぐみたいなことがしたいですよね。
そのなかにね、
「あ、これはゲームがいいや」
っていうのが出てきたら、
それはそれで最高じゃないですか。
── はい(笑)。
おつかれさまでした。
ほんとうに。
糸井 ありがとうございました。



(インタビューは今回で終了です。
 どうもありがとうございました)
2006-05-02-TUE

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