── 最初の『MOTHER3』が中止になったあと、
ゲームボーイアドバンス用のソフトとして
開発が再開されてから
けっきょく丸3年かかりました。
糸井 そうですね。3年ですね。
── 再開を決めた当時、
3年かかると思いましたか?
糸井 んー、ぜんぜんわかんなかった。
だから、3年を長いとも思わないし、
すぐできてたとしても
それを短いとも思わなかっただろうね。
── ああ、なるほど。
糸井 ぼくは、できあがったものに対して
いいか悪いかっていうところは
厳しくジャッジしますけど、
時間の読みというのは
わからない人間ですからね。
ただ、やっぱり、
中止になった『MOTHER3』と同様、
軌道に乗るまでが長かったですね(笑)。
── そうですね。
この3年間はぼくも
現場に立ち合わせてもらったんですが、
とくに最初の1年間はほんとうに手さぐりで。
作業としては動いているだけど、
なかなかかたちにならないという。
糸井 そうでしたね。
── 振り返ってみて、軌道に乗ったというか、
開発の転機になったところというと
どこになるんでしょうか。
糸井 開発の初期のところで、
いま思えば大きな決断だったなと思うのは、
映像の水準を「『MOTHER』で、いい」
って決めたことですね。
── ああ、なるほど。
糸井 つまり、新しいものを生み出すと
どうやっても「違う」ってことになる。
さんざん試して、それがわかって、
「絵のトーンは、
『MOTHER』シリーズを踏襲しましょう」
っていうことをはっきり言ってからは
あとは調整していけばいいんだ、
ってことになりましたから。
つまり、絵に関して、
ものさしがひとつできたんですよね。
── 絵に限らず、最初の2年は
なにかにつけてものさしがないから
たいへんだったように思います。
糸井 その時点で基準にするとなると、
中止になった
『MOTHER3』しかないんですよ。
それで複雑なことになってしまう。
── その複雑な時期に糸井さんから聞いて
「なるほどな」と思ったことがあります。
つくりかけていた『MOTHER3』は、
『MOTHER2』の開発が終わった
すぐあとに企画されたこともあって、
「いままでの『MOTHER』ファンを
 びっくりさせてやるぞ」
っていう部分がたくさんあったんですよね。
で、それは、すんなり発売されていれば
ファンを驚かせるものとして
機能したと思うんですけど、
中止で、あいだが空いたことによって、
たんに「『MOTHER』じゃないもの」
みたいなかたちで残ってしまっていて。
糸井 そうです、そうです。
それの調整がものすごくたいへんだった。
だから、たとえば、ミュージシャンが
大ヒットした曲と同じような曲を
つづけてリリースしたとしたら、
「今度もよかった」っていう人はいるだろうけど、
「またかよ」って思う人も出ますよね。
ぼくはそれを、ちょっと早めに思うタイプなので、
このままじゃ人は驚かないぞって考えてしまう。
だから、その意味でいえば、
『MOTHER』と『MOTHER2』だって
違うといえばぜんぜん違うんですよ。
── そうですね。
糸井 でも、ムードや、世界はいっしょだと。
で、『3』をつくるぞっていうときに、
つまり12年前のことですけど、
ぼくがなにを考えたかというと、
これまでの『MOTHER』が好きなファンに
一回バーンと冷や水をぶっかけて、
そこからなかよくなりたかったっていう、
すっごい図々しいことを思ってたんです。
その余韻が開発を再開したときにも残っていて、
とにかく始末に困ったんですよね。
── その問題は、最後の最後まで
テーマのひとつだったように思えました。
糸井 うん、最後まで残ったねぇ。
でも、結果的には、粘って粘って、
ぜんぜん残らないわけでもなく、
かといって悪く残ったわけでもない、
っていうところに
きちんと落ち着けたと断言できます。
うん。
でも‥‥苦しかったね(笑)。
いちばん、苦しかった部分だし、
終わってみれば、つくっていて、
おもしろかった部分だったかもしれない。
でも、そういう苦しみを
スタッフといっしょに超えたからこそ、
「ファンに向けただけのもの」じゃなくて
ほんとうの『MOTHER3』になったと
いまは思えますね。

(続きます)

2006-04-24-MON