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2013/01/24 19:21
部屋は着々と‥‥。
自分の家が自分好みに着々と整っていきます。
かつてニンテンドウ64の『どうぶつの森』で
はじめて自分の部屋を自分好みに整えて以降、
何度、新しいソフトでプレイを重ねても、
同じような部屋になってしまっていたのですが、
今回の『とびだせ どうぶつの森』では、
まったく新しい趣向の部屋ができました。
それが、地下につくった「娯楽部屋」です。
中央には全自動麻雀卓が鎮座、
それを囲む4脚の椅子は
ラグジュアリーなプレジデント用のしつらえ。
音響はあえて、十代のころの憧れ、
真っ赤なダブルデッキで、
流れるのはきっと珠玉の恋歌たち。
壁際に置いたアップライト筐体は、
もちろん背中合わせに配置。
この筐体、個人的な設定では、
他メーカーで失礼しますがセガのアストロ筐体。
ソフトはもちろん『バーチャファイター』。
テクスチャも鮮やかな『2』もいいですが、
ここはプリミティブなポリゴンの美しさを重んじて
1作目の基盤を組み込んでおきたいところです。
あ、すいません、意味不明な話が続きましたね。
ところで、プレイが進むと、
変化していくのは自分の部屋ばかりではありません。
ぼくのお気に入りの住民、オオカミのブンジロウ。
彼に贈り物をしたり、ぼくの出品した家具を
彼におすすめしてたりしたら、
ブンジロウの部屋があきらかに
おかしな方向に変化してしまいました。
電話ボックスもポップコーンマシンも
ストライプのテーブルも魚も
みんな俺の責任‥‥なんか申し訳ない‥‥。
2013/01/18 17:16
ぽっかり空いた日
ゲームから強制された目的はないのに、
自分なりの目的や目標が
いつの間にか浮かび上がってきて、
それが終わるとつぎにやりたいことが見つかって、
いそがしくものんびりと
そこへ向かっていくというのが
ぼくにとっての『どうぶつの森』での流れです。
けれども、ときどき、
あ、いま、目指してることがないな、
という瞬間も訪れるんですよね。
こないだまでの目標はいちおう達成して、
じゃ、どうしようかな、
いらない家具とか売っちゃおうかな、
とりあえず化石掘って鑑定するかな、
みたいな、そういうとき。
で、その、「いまやることないな」が
べつにヤじゃないっていうか、
十分それでももつというか。
ずっとそれじゃいやかもしれないけど、
とりあえず今日はやること決めません、みたいな、
「お休みプレイ」をたのしむ、みたいな、
そういう感じが成立するのが
このゲームのおもしろいところかなぁと思います。
ここのところ、そういう数日を、たのしんでいます。
今日は、シショーに差し入れに行ったり、
タケノコ掘ってみたり、
公共事業のベンチの寄付を終わらせたり、
雑草抜いたり、挨拶したりしました。
ウェンディさんが落とし穴に落ちて
じたばたしているところに遭遇したりもしました。
なんでもない日、おめでとう。
2013/01/15 06:14
ひとりの遊びと
つながる遊び。
おいおいいまごろそんなこと言うなよ、
という感じがしないでもないのですが、
ぼくにとって、ほかの遊び手と
つながってゲームを遊ぶことは、
それ全体が少々「やっかいなこと」なのです。
だから、おいおいと突っ込まれつつ言えば、
『とびだせ どうぶつの森』も、
ほんとには、ひとりでやってたい、
という気持ちがあります。
って、おいおい。いや、ほんと、すいません。
もちろん、みんなと遊ぶことは楽しい。
近所のカフェにランチに行ったとき、
とみちゃんの提案で4人で南の島に行ったときの
「ほんとに旅行に来たみたいだ!」という興奮は
これまでのこのゲームにおける明らかなハイライトだし、
10歳のあーちん先生といっしょに
崖に並んで無意味に魚を見せ合ったときの
「友だちと成り行きで遊ぶ痛快さ」は
くだらなくて、かけがえのないものでした。
けれども。
実もフタもない言い方をすれば、
それは、ゲームじゃなくてもかまわないのだと思う。
ほかのなにかの遊びでも、
いや、遊びじゃなくて会ってただ話すだけでも、
楽しいメンバーと楽しいタイミングで接点を持てば
それは夜通しゲラゲラ笑っちゃうくらいに楽しい。
昔から、ほそぼそとではあるけれど、
それなりに長くゲームを遊んできて、
「ゲームはひとりで遊んでいるときに
もっともゲームとしておもしろい」
というふうにぼくは思っている。
それは、以前、ちらっと書いたことのある、
ぼくの思うゲームの原則のようなものだ。
スポーツゲームや格闘ゲームやボードゲームで
誰かと遊ぶことのなかには、
缶蹴りやドッジボールや麻雀と同じ種類の
楽しさを見いだすことができる。
けれども、よくできたゲームのなかに
ひとりでふわふわと潜っていくような楽しさは
ほかの遊びとはあまり共通しない。
いうまでもないけど、
どちらの遊びのほうが優れているとか、
おもしろいとか、そういうことではない。
ただ、「ゲームらしさ」ということでいえば、
ぼくは夜中に南の島で珍しい甲虫を捕獲しつつ
海上にサメのヒレを見つけたときの
ピリッとする感覚のほうを挙げる。
一方、誰かの村に遊びに行ったり、
遊びに来た誰かが通りそうなところに
落とし穴を仕込むというようなことは、
ちょっとした頭の切り替えが必要だ。
「そういう遊び」として臨まなければならない。
すごく正直にいえば、
ひとりで自分のルーティンに
気持ちよく沈んでいくことと比べれば、
それは多少なりとも負荷がかかる。
だから、ほっとくと、ぼくはひとりで遊んでしまう。
誰かが「遊びに行くぜ」と声をあげれば
よしきたとベッドから飛び起きたりもするけれど、
ほっとくと、ひとりでだらだらと遊んでしまう。
水が低いほうへ流れるように、
ぼくは「ラクに遊ぶ」ほうを選んでしまう。
いま、世に数多あるゲームや遊びは、
「つながる」ことを価値として上位に置く。
みんながみんなつながることを喜ぶでしょ、
という前提のうえに組み上げられている。
その潮流にぼくはしばしば違和感を感じる。
書いたように、つながることがイヤなのではない。
むしろ、つながることはとても楽しい。
ただ、それは種類の異なるおもしろさだと
ぼくは思っている。
だから、わがままな遊び手として
好みを言わせてもらうなら、
つながりたいときにつながりたいぶんだけつながりたい。
そこのイニシアチブは自分で持っていたい。
ゲームにも、ほかのプレイヤーにも持たれたくない。
それは、ぼくの好みであるけれど、
ほかの人も同様に「つながること」に対して
好みがさまざまにあるのだと思う。
その多様性に対して、
みんながつながることをうれしがるだろうという前提は
なんというか、とても乱暴に思える。
もっと言っちゃえば、それはつくり手の都合だろう。
『とびだせ どうぶつの森』は、
ひとりを尊重してくれるゲームだと思う。
フレンドコードを交換した相手とでないと
つながることができないというような
通信上の仕組みばかりでなく、
コンセプトとしても、システムとしても、
ひとりでなにをしてもいいということが
ほんとうの意味で肯定されているゲームだと思う。
そして、ゲームのその姿勢に信頼がおけるからこそ、
つながることがより豊かな要素として組み込まれる。
その、気の遠くなるような気遣いと、
幾重にもはかられたであろうバランスを、
遊べば遊ぶほど、ぼくは希有に思う。
おしまいに添えるけれど、
糸井重里の、しげちゃんとしての遊びは、
「ひとりの遊び」と「つながる遊び」を
愉快にかき混ぜて曖昧にするもので、
ぼくにとってとても新鮮だった。
だって、しげちゃんは、
誰かがそこを訪れることを前提にひとりで遊んでいる。
そしてそれは糸井重里のみが成し得ることではなく、
このゲームにあらかじめ含まれた要素だ。
いまや、たくさんの人たちが
家具の配置やオリジナルデザインを駆使して
「つながる」を前提にした「ひとり」という
「しげちゃん的遊び」を楽しんでいることが
それを証明している。
そして、気づけば自分にも同じ動機が明らかにある。
そういえば、かつて糸井重里は、こう書いていた。
「『ひとりぼっちだなぁ』という感覚は、
きりきりっと寒い冬の夜の、
北極星の光のようなものじゃないのかなぁ。
そのほのかな光が見つけられてないと、
じぶんがどこにいるのかわからなくなっちゃう。
『ひとり』が、まずはすべてのはじまりです。」
そして、
「Only is not Lonely.
ひとりであるということは、孤独を意味しない。」
とも。
2013/01/11 18:32
【おしらせ】
たのしみは尽きないけれど
永田です。
たくさんのみなさんに
楽しんでいただいている
「みんなで とびだせ どうぶつの森」ですが、
いつまででもたのしめるからこそ、
いちおうの区切りはつけなければいけません。
というわけで、1月31日です。
その後も、ぽつぽつ更新したりは
するかもしれませんけれど、
いったん、1月末日を持ちまして、
この「みんなで とびだせ どうぶつの森」の
中締めとさせていただきます。
読者投稿のほうも、あわせて。
ゲームのほうは、まだまだイベントが続きますし
DS版をりかさんが7年もやっていたように
ずーーーっと遊べるものですが、
いったん、この場所は1月末までにします、
というお知らせでした。
だからといって、
なにをするということでもないんですが。
2013/01/10 01:20
久々に、お宅拝見。
家と会社を行き来するだけで
じゃんじゃんすれ違えてすいません。
住宅展示場に行って
気ままにドアをくぐれば、
待ち受けるのはさまざまな個性。
いろんな人がいるんだなぁ‥‥。
いまだに、しみじみとそう感じますよ。
このゲームは映画や小説ではなく、
おしゃべりや雑談に似る。
定型はなく、なんとなくゆらぎ、
そこでその人でしか成せなかったであろうことが
いつの間にかひとつの結果としてまとまる。
たまたまだけど、必然。
成るべくして成るけど、偶然。
のぞいてみましょう、さまざまなお宅。
いやぁ、ほんと、いろいろで、
おもしろいですねー。
2013/01/09 02:06
気持ちのいいくり返し。
先日、南の島で効率よくベルを貯める、
「永田式貯蓄法」
を書いたところ、
たくさんの方から反響をいただきました。
どうもありがとうございます。
役立ちました、役立ててます、という声、
自分がやってることと同じでした、という共感、
木を切ったりするとさらに効率がいいですよ、
距離を測る目印に花を植えると効果的です、
といったアドバイスなど、
ほんとうにさまざまな反応がありました。
ゲームには、
「気持ちのいいルーティン」というものが存在します。
いえ、存在するというか、
「いいゲームには気持ちのいいルーティンがある」
といったほうがいいかもしれません。
ゲームをプレイする人が
ある一定の動作を機械的にくり返していると、
それを目撃した人から、しばしば、
「それ、たのしいの?」などと言われたりします。
はっきりさせておきましょう。
たのしんです、そのくり返し。
ただし、その気持ちのいいくり返しは、
どんなゲームにもあるというものじゃありません。
というか、それがあるかないかということが、
そのままゲームの質なのかもしれない。
そんなお話を書いてみます。
気持ちのいいくり返し、
気持ちのいいルーティンは、人によって違います。
お風呂の湯加減のように、人によって微妙に違います。
ですから、そこに正解はありません。
「効率のよさ」や「最短時間」を軸にするなら
はっきりとした答えが出ると思います。
けれども、「気持ちのいいくり返し」を命題にした場合、
答えは人それぞれです。
もっともしっくりくるのは、
その人ができるだいたいのことを試したうえで、
体感と実感をもってそこにたどり着くことです。
ぜんぶは無理でも、「こうかな?」「どうかな?」と、
ある程度のことを自分なりに試したあとで、
ああ、ここがラクだな、ここが気持ちいいな、
と定められることです。
で、さっき言った
「いいゲームには気持ちのいいルーティンがある」
っていうのは、つまりそういうことで、
「その人なりの気持ちのいいルーティン」が
定められるためには、
ゲームがよくできていないとむずかしいのです。
そもそもでいうと、なにかの目的に向かって
プレイヤーがモチベーションを保てなければ
いっさいのことははじまらないでしょう。
先の南の島の貯蓄法のことでいえば、
「ベルが貯まるとうれしいぞ」
「あれもできちゃうしこれもできちゃうぞ」
「あれをやるためにはベルがこれだけ必要だなあ」という
うれしさ、よろこび、動機が
ゲームのなかに生まれてはじめて
プレイヤーは「気持ちのいいくり返し」への
スタートラインに立てるのです。
あ、また長くなる予感がしてきました。すいません。
ちょっといろんな説明をかいつまんで急ぎましょう。
まず、「こうなるとうれしい」という目的があること。
そしてそこへ、「いくつもの道」があること。
「いくつもの道」をいくつか
「試すこと自体がたのしい」こと。
「いくつもの道」があらかじめ用意されているのではなく、
「自分が自然と見つけた道」だと感じられること。
そのまるごとのセットがゲームのあちこちに
大小いくつもあること。
そういうことがゲームのなかに
きちんと成り立っているからこそ
プレイヤーは「気持ちのいいくり返し」を
得ることができるのだとぼくは思います。
そして、そのような過程を経て得た
「気持ちのいいくり返し」をくり返すのは、
ほんとうに気持ちがいいのですよ。
──それ、たのしいの?
うん、たのしいんですよ。
だって、それをくり返すことの目的が
うれしいこととして確立しているのだし、
このルーティンは自分にフィットしていて
ラクにストレスなくくり返せるのです。
いわば、ゴールも道中もたのしいのです。
ですから、時間を費やすという罪悪感さえなければ、
うっとりとぼんやりと、いつまででも、
それをくり返すことができるのです。
『どうぶつの森』というシリーズが、
さまざまなゲームをやらなくなった人や、
そもそもゲームというものをほとんどやらない人にも
好まれて遊ばれている大きな理由のひとつは、
そういう「気持ちのいいくり返し」が
(数の多さではなく本質的な意味として)
遊ぶ人の数だけ当たり前に存在しているから。
そんなふうに言えるかもしれないと思って
これを書きはじめたのでした。
だって、「自由にしていい」じゃ遊びにならないし、
「最高の目的と最良の解答がある」なら、
たのしさやうれしさが
ゲームの腕前に比例してしまうもの。
長く書き散らかしてしまいました。
こういうことをひとりのんびり考えたりすることも
ぼくにとっての「気持ちのいいくり返し」のひとつ。
2013/01/06 09:04
ないのかなぁ。
いや、教えなくていいですよ。
ほんとのことを知ってても
「そりゃ永田さん、こうですよ」って
教えてくれなくていいですからね。
だってぼくは
「あれはどうなんだろうなぁ‥‥」
「いったいなんなんだろうなぁ‥‥」って
ぼんやり疑問に思いながら
ゲームをすすめていくのが好きなんです。
「こういうことかもなぁ‥‥」って
曖昧に予想しながら、なにかのはずみで
その予想が当たったり外れたりするを
驚いたりうれしがったりするのが好きなんです。
だから、先に真実を知った内外のみなさん、
ぼくが「なんなんだろ」とつぶやいても
教えてくれなくていいですからね。
それじゃ、言ってみようかな。
‥‥こほん。
ジーパンって出てこないのかなぁ?
デニムジャケットはあるのに、
ジーンズは出てこないのかなぁ。
あと、オーロラの出現条件も知らないし、
いろんな人の部屋に飾ってある
黒いマネキンみたいなものも
なんだかよくわかってないんですが、
教えてくれなくていいですからね、ほんと。
いや、ダチョウ倶楽部さんの
「押すなよ」的なことじゃなく、
ほんとに。
2013/01/01 02:13
A HAPPY NEW YEAR!!
あけましておめでとうございます!
紅白を見て、ジルベスターコンサートで
カウントダウンして、家族で挨拶をして、
深夜にお風呂に入って、
あ、そうだ、きっとなにか起こってる、
と思って、開けてみたら、
花火が上がってた。
で、とっさにした自分の行動に
驚いたというか、呆れたというか‥‥。
着替えたんですよね、
ちゃんとした格好に。
家でだらだら寝ててもいいから
元旦だけは、ちゃんとした格好をしなさいと
まあ、子どもの頃に言われてはいただけどさ。
どうせならということで、
シルクハットまで。
(駅で着替えてるあたり、慌ててるよな)
村の広場に行くと、みんないたよ。
年越し、リアルが忙しいみなさん、
きっと、みんなの村でも
花火が上がってたはずです。
A HAPPY NEW YEAR!! 2013!!
今年もどうぞよろしくお願いします。
2012/12/27 04:05
完全版・
永田式貯蓄法!
知ってる人は知ってるけれど、
ライトなプレイヤーにとっては結構うれしい
『どうぶつの森』のちょっとしたコツ。
それが、人呼んで「永田式」。
今回はずばり「永田式貯蓄法」をお伝えします。
簡単にいえば「カブに頼らずベルを貯めるには?」
なんとなく、ぼくがプレイするなかでつかんだ、
「これが一番ラクかなあ」ということを伝授。
例によって、公式なデータに基づいてたりしない
経験則ですので、「へー」程度にどうぞ。
中心となるのは「南の島での虫取り」です。
わかりやすくするために、
持ち金を往復の船の料金
「1000ベル」だけ持ってスタートします。
つまり、島に着いた時点で持ち金は「0」。
着いたら入口から真っ直ぐロビーを突っ切ります。
(意外にここから外へ出られることに
気づいてない人もいるようです)
外に出たら左側でぶんぶん揺れている
ハニワくんに話しかけ、グッズをレンタル。
借りるのは、「あみ」と「釣りざお」のみ。
述べたように中心は「虫取り」です。
短時間にベルを効率よく稼ぐという観点からいうと
「虫取り」がもっとも効率がいいのです。
え? 普通? 知ってる?
ハイ、普通といえば、普通です。
とくにすごい技とかからくりはありません。
今回、ご紹介する「永田式貯蓄法」とは、
「南の島での虫取り」の効率を上げ、しかも、
「そんなにたいへんじゃない」というあたりの
ガイドラインをお伝えするものです。
ほどよくルーティン化できる、といえばいいのかな。
まず、みなさん、虫の価値を
だいたいのイメージでとらえてはいけません。
ヘラクレスオオカブトはたしかに高価。
でも、そのへんでヒラヒラ飛んでる青い蝶々、
モルフォチョウだって、なかなか高価です。
その売値はR・パーカーズで、2500ベルです。
2500ベルつったらあなた、ヒラメの3倍以上です。
今回の「永田式貯蓄法」では
このモルフォチョウがガイドラインとなります。
有り体にいえば、
「モルフォチョウより売値が安いものは無視」です。
とはいえ、たくさんいる虫の売値を
ぜんぶ覚えるなんて無理でしょう?
そのへんをラクに理解するのが今回の大きなテーマ。
いいですか。無視する虫を覚えてください。
ダジャレじゃありません。
代表的な無視する虫は、左の3つです。
・カブトムシ(売値1350ベル)
・コガネムシ(売値100ベル)
・ミヤマクワガタ(売値1000ベル)です。
ノコギリクワガタ(売値2000ベル)はお好みで。
この3種を捕まえる前に「無視する虫だ」と
わかることが大きなポイントです。
あと、パッと見でわかりやすい
蛾とナナフシも無視します。無視する虫です。
基本、これだけでずいぶん効率よくなります。
それ以外はぜんぶ取っちゃいましょう。
虫を捕獲するときの簡単なコツは、
まず、虫を見つけたらすぐ、遠くからでもすぐ、
Aボタンを押してアミを構え、ゆっくり近づくこと。
スライドパッドをゆっくりゆっくり操作しましょう。
そして、「自分の足」と「木」が1ブロックくらい
離れるくらいまで近づいてAボタンをはなして捕獲。
その際、網の先や虫そのものを見るのではなく、
「足」と「木の根元」を基準にするといいです。
1ブロックってのは、「小さい家具1個分」です。
正面だけでなく、横からも捕獲可能です。
つぎに重要なのは、「島をめぐるルート」を
自分なりに決めて、ルーティン化すること。
「同じルートをめぐる」ことが効率化につながります。
ちなみに、ぼくのルートはこうです。
まず、小屋を出たらハニワ側から
波打ち際を反時計回りに歩きます。ダッシュ厳禁。
ぼくの行く島では、東側の2本のヤシの木に
虫がいることはめったにありません。
そのまま時計でいうと6時くらいのところまで移動。
もっとも南側のヤシの木に虫がいるか確認して、
そこから島の内陸部に生えている木をチェック。
その際、内陸の木に例の3種類の虫や蛾がいた場合、
ぼくは近づいてそれらを追い払うようにしてます。
データ的な確証はないのですが、追い払ったほうが
目当てとなる高価な虫が出現しやすくなる‥‥
ような気がするんですよね、あくまで経験則ですが。
内陸の木のチェックが終わったら、
そのまま、南の、6時の位置に戻ります。
そして、また、島の外周を回っていきます。
で、小屋に戻ったら、またもう1周。以下くり返し。
たぶん、島の形や木の位置は、
人によっていろいろ違うと思いますが、
めぐるルートを定めることによって、
「この木にはこういう虫が出やすい」
といったことが、だんだんつかめてきます。
ここまでが理解できたら、もうひとつのポイント。
海の魚についての決まりです。
ここも、覚えることは、ひとつだけ。
ずばり、「サメのみを釣る」です。
もっと具体的にいえば、
「水面にヒレが出てたら
釣りざおに持ち替えて釣る」です。
あとの魚影は、すべて無視です。
「え? サメ以外にも高価な魚がいるのに?」
そんなふうに思う方もいらっしゃるかもしれません。
わかります、わかります。
カジキマグロ、ナポレオンフィッシュなど、
ヒレは出てないものの、大きな魚影のなかには、
サメに劣らず高価な魚もいます。
しかしみなさん、思い出してください。
今回の大きなテーマは「効率」です。
カジキマグロがはっきり認識できるなら
ぜひとも釣るべきですが、そうではありません。
ぶっちゃけ、その「大きな魚影」は
カジキマグロやナポレオンフィッシュではなく
スズキである場合が、おおいにあります。
その、不確定なトライは時間を大きくロスします。
『スズキかもしれないと思いながら釣るとき、
その魚は90パーセントの確率でスズキである。
絶対にスズキではないと確信しながら釣るとき、
その魚は70パーセントの確率でスズキである。』
かのドクトル・ナガータもそう言っています。
釣りというのは楽しいけれど、確実ではないのです。
ですから、今回は「サメ以外は無視」と覚えます。
コガネムシとカブトムシとミヤマクワガタと
蛾とナナフシを無視、サメ以外の魚を無視。
これだけ決めて同じルートを回っていると
やがて持ち物が青い蝶々と甲虫と
サメでいっぱいになりますから、
小屋のなかの「お預かりBOX」に移します。
ぜんぶで40、預けられます。
まちがっても、ククには売らないように。
ぼくの経験では、夜、これをやっていると
だいたい40〜50分くらいで
「お預かりBOX」がいっぱいになります。
そんなに時間をとられるわけじゃないでしょう?
「お預かりBOX」がいっぱいになったら
船に飛び乗って村に帰ります。
さんばしのカゴのなかに、
あずけた40の虫と魚が入ってますから、
R・パーカーズへ売りに行きましょう。
その際、持ち物を空っぽにしておくと、
3回ですべてを売り切れるので効率的です。
さて、これをくり返すと実際に
どのくらいのベルが得られるのか?
ある日の夜に何度かくり返してみましたので
その結果をお伝えします。
持ち金を「0ベル」にして、
「お預かりBOX」を満タンにしてすべて売ると、
1回目は「242300ベル」の稼ぎになりました。
「約50分で25万ベル」という感じです。
続いて、2回目。
やはり、同じくらいの時間をかけて
「お預かりBOX」をいっぱいにしました。
2回目は、高価な虫、およびサメとの遭遇率が高く、
1回目よりもよい結果となりました。
すべて売って、「287000ベル」です。
そして、3回目。
3回目はちょっとガイドラインを変えました。
青い蝶々ことモルフォチョウを無視し、
売値2500ベルよりも高い虫と魚だけで、
「お預かりBOX」をいっぱいにしたのです。
そうすると、「315500ベル」となりました。
しかし、時間も1時間以上かかりました。
個人的な感覚では、モルフォチョウを捕獲しないと
島をめぐるテンポが悪くなるので
あまりやりたくないなと感じました。
ああ、すいません、すごく長くなってしまいました。
まとめましょう。
「永田式貯蓄法」、約50分で25万ベルの稼ぎ。
コガネムシとカブトムシとミヤマクワガタを無視して、
釣るのはサメだけ。
‥‥あ、これだけ書けばよかったのか?
ちなみに、かっぺいの歌の途中で
ボタンを連打すると船での移動部分が
キャンセルされて時間が短縮できます。
船旅の演出がキャンセルされる瞬間に
かっぺいのいろんなセリフが聞けます。
2012/12/25 04:34
不本意‥‥
土曜日の上野公園でのイベント、
参加してくださったみなさん、
どうもありがとうございました。
みなさまからの投稿を見て
ふと気づいたのですが‥‥。
上野公園についてから、
コメントを書き換えたのですが、
セーブしてなかったからか、
反映されておりませんでした。
当たり障りのない挨拶で失礼しました。
そしてなにより、オレの格好!
これは、先日、会社で3DSを開き
プレイ中のまま放置しておいたときに、
いたずらで勝手に
着替えさせられたときのもの‥‥。
すごく半端な野球の格好‥‥。
このあとセーブしてなかったのか‥‥。
もう、超、不本意でなりません。
せっかく一張羅に着替えていったのに‥‥。
あ、ちなみに現在の一張羅は
ダッフルコートと青いリングブーツです。
とほほ。メリークリスマス。
部屋は着々と‥‥。
かつてニンテンドウ64の『どうぶつの森』で
はじめて自分の部屋を自分好みに整えて以降、
何度、新しいソフトでプレイを重ねても、
同じような部屋になってしまっていたのですが、
今回の『とびだせ どうぶつの森』では、
まったく新しい趣向の部屋ができました。
それが、地下につくった「娯楽部屋」です。
中央には全自動麻雀卓が鎮座、
それを囲む4脚の椅子は
ラグジュアリーなプレジデント用のしつらえ。
音響はあえて、十代のころの憧れ、
真っ赤なダブルデッキで、
流れるのはきっと珠玉の恋歌たち。
壁際に置いたアップライト筐体は、
もちろん背中合わせに配置。
この筐体、個人的な設定では、
他メーカーで失礼しますがセガのアストロ筐体。
ソフトはもちろん『バーチャファイター』。
テクスチャも鮮やかな『2』もいいですが、
ここはプリミティブなポリゴンの美しさを重んじて
1作目の基盤を組み込んでおきたいところです。
あ、すいません、意味不明な話が続きましたね。
ところで、プレイが進むと、
変化していくのは自分の部屋ばかりではありません。
ぼくのお気に入りの住民、オオカミのブンジロウ。
彼に贈り物をしたり、ぼくの出品した家具を
彼におすすめしてたりしたら、
ブンジロウの部屋があきらかに
おかしな方向に変化してしまいました。
電話ボックスもポップコーンマシンも
ストライプのテーブルも魚も
みんな俺の責任‥‥なんか申し訳ない‥‥。