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糸井 ゲームという遊びについていうと、
もともとのところの魅力って、やっぱり、
インタラクティブなところだと思うんですよ。
宮本 はい。
糸井 でも、なんというか、最近、
みんながそこを言わなくなったような気がして。
つまり、受動的にたのしむことも、
自分が能動的にはたらきかけることも、
区別なくみんな語ってますよね。
でもね、参加できるものとか、
自分が働きかけておもしろくなるものっていうのは、
これはやっぱり、すごいことで。
 
宮本 そうですね。
糸井 やれって言われたらちっともおもしろくないことを、
自分からやるときのおもしろさというか、
たとえば、走ることでも、編み物でも、料理でも、
「やりたい」っていうときの、
そのおもしろがる力ってすごいじゃないですか。
で、その気持ちを満たしてくれる
優秀な材料というものがやっぱり必要なわけで。
岩田 はい。
糸井 受動的なメディアだと、
それを満たしてくれないんですよね。
でもいまは、おうちでのたのしみっていうと、
自分が動かなくてもいいです
っていうものばっかりになっちゃってるんで、
その、ゲームはあんたがやんなきゃおもしろくないよ、
っていう、ちょっと仕事をさせるってところが、
それこそがおもしろかったんじゃないかっていうのを、
いまごろ思い出すんですよね。
なんかね、めんどくさいことありませんっていうのを
みんなが言いすぎて、なにもしなくてすてきです
みたいなことばっかりになっちゃったんで、
ゲームは「やることがおもしろい」っていうのがさ、
もっと伝わりたいんだよね。
 
宮本 あるゲームをたくさんの人が遊ぶと、やっぱり、
「勝手に動いてくれるほうがうれしい」
っていう人が増えてくるんですよ。
糸井 そういうふうになりますよね。
宮本 最近はそうですね。
それはほんとのインタラクティブのおもしろさが
ちゃんと見せられてへんからなんかな
とも思うんですけどね。
うーん、どうなんでしょうね。
糸井 だから、そこのところで、
じゃあもう、なにもしなくてもいいように、
っていう方向だけじゃなくて、
人が一所懸命になってできることっていうのを、
ぼくは尊敬したいし、自分がそうしたときに
自分への敬意が持てるようにしたいと思うと、
やっぱり、任天堂がつくるものには期待したいんです。
世の中は簡単になってるけども、
安易にそうするだけじゃなく、
かといって意地を張るばかりじゃなく、
ちょうどいいところを、
この人たちはほんとにうまくやるんだよね、
っていうところを、がんばってほしいというか。
宮本 がんばります(笑)。
あの、『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』という
コントローラーを剣のように振って遊ぶゲームをつくって
ぼくはすごく自分で満足していて、あれを遊んだら、
これまでのボタンだけで遊ぶ『ゼルダ』は
ちょっと物足りなくなるんじゃないか
とまで思ってたんですけど、
やっぱり、テレビの前でコントローラーをずっと構えて
遊び続けるのがしんどいという人もいるんですね。
 
岩田 ボタンで遊びたい、という人が。
宮本 そう。寝転んで、遊びたいって。
糸井 まぁね(笑)。
宮本 で、そんなことして、
このおもしろさがわかるか、と思う反面、
いや別にボタンで遊びたい人には
遊んでもらってもいいじゃないかと。
そこまでムキにならなくても。
岩田 (笑)
 
宮本 ボタン押すのもめんどくさい、
って言われたら困りますけど。
糸井 でも、言う人は言うんですよ、きっと。
宮本 そうですね(笑)。
糸井 「めんどくさい」の時代ですよね。
もちろん、自分も含めてね。
でも、それが強くなりすぎると、
つくり手にとってばかりじゃなく、
受け手にとっても困るんですよ。
消費者の「めんどくさい」に
製作者が応え続けるだけの循環はよくないって、
自分が製作者側に回ったときに気づくんですよ。
自分が、つくり手になったときに。
岩田 ああ、なるほど。
糸井 だから、なんていうか、
「めんどくさい」っていうことばの持っている
いいところ、悪いところ、その両方を、
遊びを考え続けてる任天堂がきちんと受け止めて
ああ、やっぱり任天堂は違うわ、って、
ぼくらは言いたいんだよねぇ。
 
岩田 私は思うんですけど、
インタラクティブな娯楽の強さって、
遊んでから、10年とか15年経って
思い出すことだと思うんですよ。
糸井 はい、はい。
岩田 小説とか映画も、たしかに感動するんですけど、
感動したということは憶えていても、
あらすじさえ言えなかったりしますよね。
ところが、自分がやったものは、
ものすごく強く残っている。
あの感じって独特な気がするんですよ。
糸井 すごいですよ。
岩田 刺さり方が違うんですよね。
典型的なところでいうと、
糸井さんのところにいまだに届くという
『MOTHER』の感想。
糸井 毎日のように来ますよ(笑)。
岩田 そういうものってほかにないですよね。
たぶん、『MOTHER』の本を読んでも、
『MOTHER』の映画を見ても、
ああいう刺さり方はしないと思うんです。
やっぱり、自分で選んで、
自分で進めた『MOTHER』だからこそ。
 
糸井 うん。
ゲームだから、そうなるんですよね。
それは、物語性のあるものだけじゃなく、
『マリオ』とかでもそうですよ。
どうしてもクリアーできないっていう経験さえ、
いろんな人と共有できたり。
それが、インタラクティブなものの強さで。
岩田 そうですね。
糸井 だとすると、いかにしてそこに
引き込んでいくのかということに
なるんだと思うんですけど、
たとえば宮本さんは、
どうやってそこを乗り越えていくんですか。
宮本 うーん、そうですね、
すっごい雑にいうと、いまは、
すべて世の中「共感」やっていうのが、
ぼくの結論みたいなもので。
糸井 ああ、「共感」。
宮本 そう、共感。
つくり手に共感することもあれば、
シチュエーションに共感することもあって、
いろんな共感があると思うんですけど、
それがあるからこそ、入っていけるんですよね。
糸井 うん、うん。
宮本 ゲームに代表されるインタラクティブなものって、
自分で参加して働きかけていくわけですから、
その対象と、自分に距離を感じてしまうと、
バカバカしくてやってられないですよね。
逆に、その距離が近いほど、参加しやすくて、
自分に刺さるものが多い。
同じものに接していても、
引き込まれている人にはそれがすごく響いて、
逆に、引いてる人は、他人事のように思える。
それはやっぱり「共感」が得られているかどうかで。
自分が人のものを評価しているときと、
いまいちピンときてないときの差って、
けっきょくぜんぶ、それ違うかなと思うんです。
 
糸井 ああー。
宮本 そうすると、共感してくれそうな人と
なかなか共感してくれない人と、当然いるわけで、
共感してくれない人にまで共感してもらうものを
どこまで追い求めてつくるべきか、迷うんですよね。
ただ、共感をしてもらうようにつくるには
やっぱり、自分がよく考えるとか、
自分が実際に感じてることを通して
ものをつくらないとダメですよね。
糸井 そうです。
岩田 その意味では、
自分がなにかにハマっていくときに、
なぜハマったかがちゃんとわかると、
そのプロセスを、別の機会に
共感を呼ぶ手法として活かすことができますよね。
だから、なにかが流行った理由を、
説明できたときの宮本さんの
うれしそうな顔っていったらないですから。
宮本 (笑)
 
糸井 なるほどね(笑)。
宮本 違う例でいうと、最近のハリウッドの映画とか見てると、
その多くは、つくり手の実感ではなくて、
流行ったものを寄せ集めて詰め込んでるので、
まったく共感できないわけですよ(笑)。
糸井 ああーー。
宮本 すっごいCGでたくさんのものが
ぶわーっと動いてるのを見ても、
ぜんぜん心が動かなくて。
昔、ランボーが木の上からバーッと飛んだときには、
「あれスタントやろか? 本人か?」って、
すっごいドキドキしたんですよ。
それはやっぱり、落ちていくときに
枝が刺さるんやないか、目に入ったらたいへんや、
みたいなことまでぜんぶイメージできるからで。
でも、CGのロボットがどんどん突っ込んでいく、
みたいなものを見ても、
まぁ、見たことのない風景として驚きはするものの、
なにが起こっているのかということに
引き込まれていかないんですね。
そのとき、なにが起こっているのかというのを
理書きできることが共感の原点なのに。
糸井 つまり、記号にしかすぎないから。
宮本 そうなんです。
見せようとしてないんですよね。
で、そういうものが人気だとしても、
よくよく聞いてみると、
人が思い入れを感じているのは
そういうコストのかかった部分じゃなくて
登場人物の気持ちの描写とか、
自分の内面と通じるところに
シンプルな共感を感じているだけだったりして。
 
糸井 そうですね。逆にいうと、
宮本さんの作品が世界中で受け入れられているのは、
ことばをつかわずに、動きや反応で共感を生んで
遊び手の心を動かしているからでしょうね。
それは、やっぱり、すごいことだと思う。


(つづきます)


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2012-12-25-TUE
 
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