『マリオ』や『ゼルダ』や『ピクミン』をつくり、
世界中で尊敬されているゲームクリエイター‥‥
と書くと、正しいんですけど、なんだかちょっと
宮本茂さんのことを言い切れてない気がします。
クリエイティブでアイディアにあふれているけど、
どこかでふつうの私たちと地続きな人、
任天堂の宮本茂さんが久々にほぼ日に登場です! 
糸井重里とはずいぶん古くからおつき合いがあり、
いまもときどき会って話す関係なんですが、
人前で話すことはほとんどないんです。
今回は「ほぼ日の學校」の収録も兼ねて、
ほぼ日の乗組員の前でたっぷり話してもらいました。
ゲームづくりから組織論、貴重な思い出話まで、
最後までずっとおもしろい対談でした。
え? 宮本さんがつけた仮のタイトルが、
『なにもできないからプロデューサーになった』? 
そんなわけないでしょう、宮本さん!

前へ目次ページへ次へ

第6回

コンピューターとファミコン

糸井
宮本さんは、コンピューターを
専門的に勉強していたわけではなくて、
任天堂に入ってから、知らないといけないな、
ということで覚えていったわけですよね。
宮本
はい。
糸井
それは、どういうふうに?
宮本
もともと、そういうことが好きではあったんです。
あんまりできないけど、数学も好きで。
論理的に考えることが好きだったんですね。
パズルを解いたりするのも好きでしたし。
でも、たとえば絵を描くときにも、
デジタルで描くよりペンで紙に描くほうが好きで、
つくるものはアナログだったというか。
糸井
なるほど。
宮本
あとぼく、あまのじゃくなところがあって。
大学でインダストリアル・デザインを
勉強していたとき、卒業するころになると、
みんながコンピューターのほうに
どんどん流れて行ったんですね。
だからぼくは、できるだけそっちじゃなくて、
おもちゃとかアナログなものをつくりたいと思った。
ところが会社に入って仕事をはじめたら、
ゲームが売れてきて、ゲームをつくることになった。
そうすると当然コンピューターをつかうことになって、
「えっ、コンピューター?」って(笑)。
これからはどんどんコンピューターの時代になります、
って言われて、イヤやなぁと思ったんですよ。
糸井
じゃあ、まずはイヤだった。
宮本
そうですね。
なんか、コンピューターとかイヤやなぁ、
もっとあったかみあるものつくりたいなぁ、
みたいなことを思ってたんです。
それがまあ、技術関係の先輩と話すうちに、
いつの間にか、騙されるように(笑)。
糸井
ああ、それは運がよかった。
一同
(笑)
宮本
結果的には、すごくよかったです。
当時のゲームって、
『インベーダー』とかがヒットしてた時代で、
モノクロのドット絵だったんですね。
で、「これ、色はつけられへんの?」って聞いたら、
「そんなんできひんよ」って言われたんですね。
なぜかというと「1ビットだから」だと。
そこではじめてコンピューターが
二進法の世界だと教えてもらって、
もともと数学は興味があったので、
そうかなるほどと腑に落ちたんですね。
ところがしばらくしたら、ナムコさんから、
『ギャラクシアン』という
カラーのゲームが出てきたんですよ。
糸井
はいはい、『ギャラクシアン』。
宮本
ちゃんとカラーのドットをつかった絵が
ビヨーンと飛んでくるわけですよ。
で、先輩に「カラーじゃないですか」って言ったら、
「あ、そうよ」って言われて。
糸井
おお(笑)。
宮本
「できひんって言ったじゃないですか」って言うと、
「あ、それは2ビットになったから」って言うんですね。
「重ねたら2ビットになるから4色になる」
ってさらっと言われて(笑)。
ぼくは「ええっ!?」って。
なんか、技術系の人って、
賢いのか賢くないのかわからへんなと。
糸井
(笑)

宮本
それを聞いてぼくは「そうか」と。
デジタルを重ね合わせるということができんねやと。
そうなってくると、
「じゃあ、もっと重ねたら何色になるんですか」
って話にいくわけですよ。
そういうふうにして、コンピューターのことを
ちょっとずつわかっていったんです。
糸井
ああー、なるほど。
宮本
そこで感じたのが、技術をわかってる人って、
「なにかをつくりたい」というよりも、
「どうやったらつくれる」という方向で
満足している人が多くて。
糸井
つまり、折り紙をつくってるときに、
どう折ればできるか、ということだけを、
一生懸命考える感じなんですね。
で、宮本さんは、つくりたいものがあるんなら、
折り紙以外に、のりでもなんでも
とかつかえばいいじゃないかと。
宮本
そうですね。
「のりつかってもいいやん」みたいな。
技術の人は
「折り紙の世界ではのりは禁止なんですよ」
って言うのかもわからんけど、そこはべつに。
糸井
完全に道具のひとつとしてコンピューターが
あるんだね、宮本さんにとっては。
宮本
はい。そこから、もうちょっと覚えようと思って、
プログラムを組んでる人に食いついて、
「こういう理由で動かないです」って言われても、
「こうしたら動いてることになりますね」
みたいなことを言って突っ込んでいくようになって。
糸井
それは、任天堂の社内で。
宮本
はい、社内で。当時の技術の制限の中で、
こうしたらできる、こうしたらできる、
というのを突き詰めていった感じでしたね。
だから、ファミコンの初期のころは、
「このクオリティのファミコンのゲームをつくれるのは
世界でうちのチーム以外にいない!」って、
けっこう本気で思ってましたね。
というのは、制限があることをわかってたから。
そのなかでうちほど掘り下げてたチームはいなかった。
制限があれば、自分たちがどのくらいの
成果をあげてるのかって読めるんですよ。
でも、無制限だと、自分たちの技術が
どのくらい活きてるのかとか、
どこまでつくれてるのかということがわからない。
糸井
はーー、なるほど。
だから、コンピューターの勉強をしてきた人ほど、
「この条件ならここまでできます」って、
制限に合わせて止まるんだね。
宮本
そう、そう。

糸井
で、プログラムとかコンピューターの
専門家じゃない宮本さんが、
いちばんおもしろいものをつくってる。
宮本
ちょっとなんか‥‥
さっきから自分ができてる前提の話になって、
気持ち悪いんですけど(笑)。
糸井
ははははは。
一同
(笑)
宮本
やっぱり、制限を理解してるからこそ、
深掘りすることができるんです。
たとえば、昔は出版社がものすごく調子がよくて、
売れてるメディアをつくってる人たちが、
じゃあ、ゲームづくりにも進出、っていうことで、
ゲームを開発しようとするんですけど、
ほとんどなにも知らないわけですよ。
で、ドット絵もどう描けばいいかわからないので、
売れてる漫画家の先生を連れてくる。
ゲームをどうつくったらいいのかわからないので、
ゲームをつくったことのある人を連れてくる。
プログラマーを連れてくる、って感じで、
とりあえず集まってなにかつくるわけですよ。
チームにつれてこられた人たちはみんな、
「できる人」として呼ばれているので、
とにかく自分ができることを足していくんですね。
そういうふうにまとまらないままつくるので、
「できました」っていうものを見ても、
ぼくらからすると、隙間だらけなんです。

糸井
あー、そのとおりだ。
つまり、自分の専門領域で100点取ってるつもりの
人が集まっても、なんにもならないんだ。
宮本
それってね、昔のゲームだけじゃなくていまも、
あと、ゲーム以外のプロダクトでも、
同じことが起こってるような気がする。
糸井
同じだと思います。
つまり、それぞれを関係させる血流がないんだ。
宮本
そうですね。
そのころぼくらは自分たちがつくってるものを、
「寄木パズルみたいなもの」ってよく言ってました。
糸井
それぞれががっちり組み合っている。
宮本
はい。この密度でこういうものをつくるのは、
世界中で自分たち以外にいないってみんな思ってた。
もう、詰め込められるところに、
とことん詰め込んでつくったので。
このメモリーのサイズで
ここまでのものがつくれるもんなら、
誰かつくってみろ、みたいな(笑)。
そういうふうに突き詰めていくことが、
たのしかったんです。
糸井
その代表作というか、
ある意味でひとつの卒業制作が
『スーパーマリオブラザーズ』ですね。
宮本
ああ、そうかもしれません。

(つづきます)

2024-01-06-SAT

前へ目次ページへ次へ