18歳のときにアパレルブランドを立ち上げ、
若手起業家として注目のハヤカワ五味さん。
最近は会社経営者としてだけでなく、
エッセイを書いたり、動画を配信したりと、
インフルエンサーとしても活躍されています。
そんな彼女を遠くから見ていて、
一度は会ってみたかったという糸井重里。
彼女のラジオ番組にゲストとして呼ばれ、
はじめてお会いする機会がやってきました。
そのときのふたりの初対談を、
ほぼ日編集バージョンにしてお届けします。

>ハヤカワ五味さんのプロフィール

ハヤカワ五味(はやかわ・ごみ)

1995年東京生まれ。
株式会社ウツワ代表取締役。
ランジェリーブランド『feast』、
その姉妹ブランド『feast secret』、
ワンピースブランド『ダブルチャカ』を立ち上げる。
ラフォーレ原宿の直営店『LAVISHOP』の
企画・運営も行なう。

自身がパーソナリティを務める
ラジオ番組『マスメディアン 妄想の泉』は、
TOKYO FMにて毎週土曜24:30-25:00放送中。

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01

夢に手足を。

ハヤカワ
はじめて糸井さんにお会いするので、
きょう、けっこう緊張してます。
糸井
そうですか?
ハヤカワ
さすがに緊張しますね。
私、もともとゲームが好きで、
大学生くらいまで
ゲームクリエイターを目指していたんです。

糸井
へーー。
ハヤカワ
小さいころ体がちょっと弱くて、
病院のなかでいつもゲームをやってたんです。
もう、ひらがなとカタカナは
ゲームで覚えたんじゃないかってくらい(笑)。
とくに『MOTHER』は好きなシリーズで、
きょう糸井さんにお会いできて光栄です。
糸井
こちらこそありがとうございます。
ちなみに「ハヤカワ五味」って名前、
どっちが名字なんですか?
ハヤカワ
どっちも名字じゃないんです。
本名は、上も下もまったく違います。
糸井
あ、違うんだ。
みんなは、ハヤカワさん?
ハヤカワ
ハヤカワさんか、五味ちゃんですね。
糸井
きょうはどうしましょうか。
ハヤカワ
じゃあ、五味ちゃんで(笑)。
糸井
五味ちゃんね。じゃあ、五味ちゃん。

ハヤカワ
うれしいです(笑)。
きょうは糸井さんに
いろいろな話をうかがう予定ですが、
まずは『MOTHER』の話から
はじめてもいいでしょうか。
糸井
はい。
ハヤカワ
最初の『MOTHER』というゲームは、
1989年に発売されました。
当時の糸井さんといえば、
コピーライターや作家として活躍されていましたが、
ゲームをつくることになったきっかけって、
なんだったんですか?
糸井
いろいろな原因があります。
まず、ぼくは病弱ではなかったけど、
ずっと喘息がありました。
ハヤカワ
じつは、私も喘息なんです。
糸井
あー、そうでしたか。
喘息の人にはゲームっていいんですよ。
つまり、ゲームをしてる間は起きていられます。
喘息って寝ると苦しいからね。
ハヤカワ
ああ、たしかに。
糸井
だからぼくはゲームに対して
「ありがたいなあ」という気持ちがありました。
当時はファミコンのマリオを
夜中にずっとやってましたが、
マリオをつくった任天堂の宮本茂さんには、
「そのときの恩は忘れないぞ」
っていう思いがずっとあります。
ハヤカワ
おおー。
糸井
でも、マリオは好きでやってたけど、
じつはRPGには興味がなかったんです。
ハヤカワ
そうなんですか?
糸井
当時のRPGって、
どうもかたっくるしい感じがして、
正直あんまりピンときてなかった。
ハヤカワ
へーー。
糸井
ところがあるとき、
ヒマでヒマでしょうがない時期に、
ためしに「ドラクエ」をやってみたんです。
最初はやり方もわからないから、
ぜんぜんお城から出られなくてさ。
ハヤカワ
ああ、はい(笑)。
難しいですよね、最初。
糸井
それでもなんとかしてお城を出て、
スライムにやられたりしながら一歩進んだら、
ちょっとおもしろいと思っちゃって。
ハヤカワ
ほう。
糸井
そこからどんどんおもしろくなって、
もう完全に夢中になりました。
そのころ「ドラクエⅡ」も出てたので、
2本つづけてやりました。
ハヤカワ
おお、一気に。
糸井
それで2本ともクリアして、
エンドロールを見て感動しているときに、
ふとこう思ったわけです。
「俺、いまゲームをやってる側だけど、
これ、つくる側にいなきゃダメじゃん」って。
ハヤカワ
あーー。
糸井
こんなおもしろいものがあるのに、
じぶんが「つくる側」にいないのはおかしい、って。
だってRPGってお芝居ですよね、一種の。
ハヤカワ
そうですね。
ストーリーがあって、セリフがあって。
糸井
こうきたらこうなるとか、
お芝居の一種なんです。
そういうのは作家がしめしめ思いながら、
ひとつひとつ考えていくわけで、
それって「俺の仕事だよ」って思ったんです。

ハヤカワ
あー、なるほど。
とくに初期のRPGって、
テキストや会話が重要でしたからね。
糸井
だからこそ最後のエンドロールに、
じぶんの名前がないことが寂しくてね。
なんか、生意気な言い方になっちゃうけど。
ハヤカワ
いや、でも、ちょっとわかる気がします。
糸井
そこから「俺だったらこうするな」とか、
アイデアを考えはじめました。
ハヤカワ
どういうアイデアだったんですか。
糸井
当時のRPGの設定って、
だいたい「中世」が舞台だったんです。
それはやっぱり「魔法」が出てこないと、
物語が成立しないからですよね。
つまり、唯物論のままじゃゲームにならない。
ハヤカワ
ああ、なるほど。
糸井
だったらという感じで、
設定を現代にできたらいいなと思って、
普段の日常のなかに
「ポルターガイスト」があって‥‥、
というようなストーリーを考えはじめました。
で、そのアイデアをノートに書き留めていました。
それをどうこうするわけでもなく。
ハヤカワ
誰かに見せるでもなく?
糸井
見せるでもなく。最初はね。
でも、そうしたらたまたま任天堂から、
ぜんぜん違う用事で呼ばれることがあって。
ハヤカワ
それは偶然ですか?
糸井
たまたまですね。
知りあいから生まれてはじめて、
「任天堂の社長に会ってみませんか」って。
ぼくもよくわからないけど、
行きますって返事をしました。
それで頼まれたわけでもないのに、
思いついたゲームのアイデアを
ノート2ページくらいにまとめて。
ハヤカワ
そういう用事じゃないのに(笑)。
糸井
これをどこかで見せてやれと思って(笑)。
ハヤカワ
(笑)
糸井
でも、そうやって任天堂を訪れたのが、
ゲームをつくるようになったきっかけですね。
ハヤカワ
はーー、すごい話ですね。
糸井
‥‥って、いま話しながら思ったけど、
当時のぼくは、その思いつきのアイデアを
「実現するアテがないわけじゃない」って、
どこかで信じていたんですよね。
そう思うと、図々しいなあ、俺(笑)。
ハヤカワ
でも、その図々しさがなかったら、
『MOTHER』はなかったかもしれないわけで。
糸井
そういうことですよね。
いま、ほぼ日が大事にしていることばで、
夢に手足を。』というのがあります。
ハヤカワ
『夢に手足を。』
糸井
これはほぼ日の仕事の
土台になるようなことばです。
夢は夢のままではどうしようもなくて、
それを実現するには「手足」が必要だよ、
ということを言っています。
まさに当時のじぶんは、
夢を実現する手足すら見つかってないのに、
やることは手足だなと思って、
その思いつきをノートに書き留めていたわけです。
ハヤカワ
夢を夢のままで終わらせないために。
糸井
そうなんだと思います。
いま、若いころのじぶんに
「ちょっといいぞ」って、
言ってあげたくなりましたね。

(つづきます)

2020-04-23-THU

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