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糸井 ニンテンドーDSがもたらした
すばらしいことのひとつが、
ゲームがお祭りじゃなくて、
日常の道具になったってことだと思うんですよ。
岩田 はい。
糸井 たとえば、『脳トレ』っていうのは、
「ハレ」と「ケ」でいうと「ケ」じゃないですか。
DSの大ヒットっていうのは、
「ケ」がおもしろいんだっていうことを、
みんなに気づかせてくれた。
だけど、「ハレ」は「ハレ」で、
あってほしいものだからさ、
ときどきは、酔っぱらうみたいにして、
大画面で、みんなでいっしょになって
汗かいたり、わくわくしたりしたいですよね。
 
宮本 あ、Wii Uといっしょに出る
『ニンテンドーランド』のマルチプレイは
そうとう汗をかけますよ。
リモコンとWii U GamePadで5人マルチプレイとか
かなり新鮮なおもしろみがあって、
ショーに出展したときも、
遊んでいる人たちがものすごい笑顔で。
ゲームのイベントですから、
いつもはわりとコアなゲームを
遊んでいる人たちだと思うんですけど、
満面の笑顔で遊んでましたね。
あとは、ひとりで遊ぶ人への「ハレ」として
『ピクミン』もつくってますし。
 
糸井 ああ、『ピクミン』はうれしいですね。
あのゲームはひとり用だけど、
大画面でやりたいもんなぁ。
岩田 そうですね。
糸井 やっぱり、ひとりで遊ぶときにも
「ハレ」と「ケ」ってあって、
その段差、ギャップが気持ちいいんですよね。
「ハレ」から「ケ」に戻るときの
「はぁー‥‥」っていう、
心地よい疲れとか、真っ白になる感じ、
あれは、ちょっと格別で。
いま、時間つぶしとして遊ばれてるゲームって、
日常と地続きすぎるというか、
そのサイズの画面のなかの出来事として
認識されすぎてると思うんですよね。
もっとこう、画面に入って行きたくなるような、
大きな画面の前にみんなで集まって、
遊んでいるうちにどんどんテンションが
上がっていくような、すごみがほしくなるというか。
岩田 Wiiのときでいうと、
『Wii Sports』のテニスを
テストプレイではじめて遊んだときに、
サーブを打ったあと、ネットダッシュをするように
テレビに突進した人がいたんですよ。
宮本 そうでしたね(笑)。
岩田 これはねぇ、びっくりしました(笑)。
 
糸井 そういうWiiが切り拓いたたのしさも
失いたくないですよね。
その一方で、夜中の11時ごろに、
ひとりで夢中になって遊ぶ楽しみも。
岩田 そうですね。
糸井 それ、両側がいるんだろうね。
岩田 おっしゃるとおりです。
Wiiっていうのは、どっちかっていうと、
みんなで遊ぶ側を得意とした機械だったので、
今回のWii Uは、まさに両側を目指しているんです。
糸井 なるほど。
岩田 もうひとつ、追求したいのが、
ひとりで遊ぶときのゲームを
いかに「孤独な遊び」じゃなくすかということで。
「集まればWii U。ひとりでも、みんなでWii U。」
って言ってるんですけど、
ひとりずつをうまくつなげる仕組みをつくって、
離れた場所にいてもいっしょに
ゲームが楽しめるようにしたいと思っています。
糸井 期待しています、ほんと。
なんていうのかなぁ、応援してるんですよ。
遊ぶとか、おもしろいとか、うれしいとか、
ずっと昔から人が持っている気持ちだと思うんです。
それを実感させてくれる突き抜けたものが、
ゲームに限らず、最近出ていないような気がして。
「いいんだけど、ここまでなんだなぁ」
みたいなものが多いのが、いまなんですよ。
 
岩田 飛び抜けたものを感じないんですか。
糸井 飛び抜けたものというか、
「あ、そこから道あるよな」っていうもの。
「誰、サッカー考えたの?」みたいなところが
出てきたらいいなぁと思うんですよね。
宮本 ああー、そうですねぇ。
糸井 いや、なにも、ものすごいものばかりを
ないものねだりしてるわけじゃないんですけどね。
そうじゃなくて、もっと個々の作品として、
いいものが出てきてほしいというか、
『ピクミン』とか、やっぱり出たときには
はっきりと驚きとよろこびがありましたもの。
宮本 ありがとうございます(笑)。
糸井 「こんなものをよく考えるなぁ!」みたいな。
岩田 あれは宮本さんならではの見せ方ですよね。
機械の性能が上がったときって、
ひとつのものをどんどんきれいにするのか、
たくさん何かを動かすのか、
みたいな話がわーっと出てくるんですよ。
そういうなかで、
できるようになったことを活かしながら、
絞り込んで、まとめて、遊びにする。
くり返しおもしろがれる構造をつくる
っていうのが、宮本さんのやってきた
すごいことのひとつだと思うんですよ。
 
糸井 マリオやピクミンっていう
キャラクターじゃなくて、
「構造そのもの」をつくるんですよね。
岩田 はい。
『ピクミン』のようなゲームを見ると、
キャラクターからイメージが浮かぶのかとか、
ビジュアルイメージから考えるのか、
っていうふうに思われる人が多いんですけど、
宮本さんは仕組みから考えているんですよね。
糸井 うん、うん。
で、そういうふうに
宮本さんがつくっている新しい構造の遊びが
多くの場合、任天堂の「ハレ」になっていて。
一方、岩田さんが整えてきたものっていうのは、
「ケ」の部分じゃないですか。
だから、学校のたのしさに、
休み時間だけじゃなく
勉強のたのしさだってあるように、
両方があってほしいんだよね。
宮本 そうですね。
岩田 やっぱり、違う切り口のテーマがないと
興味を持つ人の絶対数って増えないんですよ。
だから、DSのときは
「ゲーム人口の拡大」を目指して、
これまでゲームが扱ってこなかったテーマを
積極的に取りあげていった。
そのあとに出した据置型のWiiでは、
大きな画面を共有しながら
みんなで体感する遊びに取り組みました。
で、今回のWii Uは、両方できると思うんですよ。
糸井 ああー。
岩田 共有できる大きな画面と
直接触れることのできる手元の画面。
構造としてその両方を持っているから、
この機械の得意なことを考えると、
おもしろいことができそうだなって思うんです。
 
糸井 なんていうんだろう、両方の要素が
たすき掛けになったほうがいいですよね。
岩田 ええ。


(つづきます)


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2012-12-26-WED
 
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