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樹

ゲームはまだまだ新しくなる! 新世代の主役たち

「まだ誰もやっていないことが、やりたかったんです」
「今まで特別に影響を受けたゲームは、ないですね」

静かな、でも力強い彼の言葉に、
「ほぼ日」はこれからのゲームの可能性を見ました。
新しい考えを持ったクリエーターたちがつくった
新しいゲームを、今回はご紹介したいと思います。

ゲームキャラクターと声でコミュニケーションする、
それっていったいどんなふうに?
世界初の音声認識システム搭載と宣伝されてCMも人気の
NINTENDO64「ピカチュウげんきでちゅう」を開発した
アンブレラの代表、小澤宗明さんにお話を伺ってきました。

1998年12月に発売されたNINTENDO64ソフト
「ピカチュウげんきでちゅう」に、今回は注目します。

このソフト、もちろん大人気のキャラクターである
ピカチュウをメインに起用したゲームというだけでも
注目度は高かったのですが、「音声認識システム」を
家庭用のテレビゲームに取り入れた世界初のソフト、
なんですって。
それが、発売と同時に店頭から消えた、というので
任天堂もほんとうにびっくりしたらしいんです。

だから、どういうゲームかのお話をする前に、まず、
遊びたくても売り切れてしまっていて買えなかった
たくさんのひとたちへのお詫びをしなければ、と
広報からコメントが届きました。

お待たせしました。
「ピカチュウげんきでちゅう」が、
再びお求めいただけるようになりました。

ピカチュウげんきでちゅう

おじさんが店頭で「ピカチュウー」
と叫ぶテレビCMでおなじみの
NINTENDO64ソフト、
「ピカチュウげんきでちゅう」。
音声認識システムによりピカチュウと話をしながら
ゲームを進める、世界で初めてのソフトです。
1998年12月12日の発売以来、弊社の予想を反して
即日完売になるお店が続出しました。
市場では品薄状態になり、
お客様には大変なご迷惑を
おかけすることになってしまいました。
おりしも発売時期がクリスマスだったことから、
お子様たちに悲しい思いをさせてしまいましたこと、
メーカーとしても、たえがたい想いでした。

その予想を反した背景には、
テレビCMの大ヒットがありました。
俳優の綿引勝彦さん演じるおじさんとピカチュウの
絶妙な共演は、これまでの子供さんを中心とする
ポケモンファンのみならず、20代の女性など
幅広いお客様に人気を得ることができ、
その結果がソフト製造の予測本数を上回ってしまい、
売り切れの事態を招いてしまいました。
任天堂はこの事態を重く捉え、
完売以降、早急に増産を全力で行いまして、
2月1日から再び店頭に並べることができました。
お客様には大変お待たせいたしましたことを、
ここにお詫び申し上げます。

テレビコマーシャルの人気が売り切れの原因だったとはね。
年末年始に手に入らなかったひとも、
今はもうだいじょうぶみたいです。

お店で「ピカチュウげんきでちゅう」をくださいと言うのが
恥ずかしくって、なかなか買いに行けません、という
メールを「ほぼ日」に送ってくれたひとがいましたが、
みなさんはいかがでしょうか?

では、お待たせしました。
「ピカチュウげんきでちゅう」を開発したチーム、
アンブレラ代表の小澤宗明さんロングインタビューです。

 


(第3回の1)
「いちばん最初の作品だから
 目立つものにしたかった」


会社の設立は1996年の6月です。
雑誌では、僕が大学時代に所属していたサークルの仲間を
誘って設立した会社として紹介されがちなんですが、
実際はそういうわけではありません。
以前から「このメンバーでゲームをつくりたいね」
というような話をしていて、
この会社はそれを実現する「手段」だったんです。

その段階では、他のゲーム会社に勤めていて
すでに実績を十分あげていた人もいれば、
現役の学生もいるし、
ゲームとはまるで関係のない仕事をしている人もいる
といった、実に様々な立場の人の集まりでした。
メンバーのそれぞれが、仕事仲間と意気投合して、
それぞれの知り合いを紹介しあうことで、
ひとつの会社をつくったんです。
マリーガルマネジメントとの出会いがあって、契約して、
ゲームづくりに専念できる環境が整うにつれて
徐々にアンブレラ専属の人が増えていきました。
この「ピカチュウげんきでちゅう」も、
みんなでつくりあげた作品だと思っていますし、
社内でのメンバーの立場はみんな対等だと思っていますから
僕の作った会社という意識は、僕にはありません。

メンバーそれぞれ、趣味も経歴もとても多彩なんですよ。
企画、音楽、グラフィック、プログラム、
それぞれの職種でのプロフェッショナルたちばかりですけど
アルバイトを含めて15人くらいの小人数の会社なので、
中ではいろんな人がいろいろなことをやっています。

たとえば、音楽担当のひと。
もともとゲームミュージックのコンポーザーが本職ですが
プログラマーとしても一流の力があって、
このゲームのなかの釣りのプログラムをつくったのは
実は彼なんです。

どのスタッフからどんなアイディアが出てくるか、
自分たちにも想像できないし、同じアイディアでも、
だれがかたちにするかによって出来てくるものが全然違う。
ひとつのアイディアを、いろいろな人がかたちにできる点が
アンブレラの強みだと思います。

ゲームを作っていくなかで、
スタッフひとりひとりの個性が強いということは、
時として熱い議論が交わされる原因にもなるんですが、
長い目でみたときには、ぜったいプラスだと思っています。

小澤宗明氏

僕自身のゲームを作りはじめたきっかけは、ですね。
小学生のころ、近所のお兄さんと、
ゲームセンターのゲームをボードゲームにして
遊んだことかな。
パックマンをすごろくにして遊んだりしてました。
どこがどうパックマンなのか、今から思えば
よくわかんなかったんですが(笑)、
自分たちではそれをパックマンだと思って、
十分に満足していたことを覚えています。

もう少し大きくなってからは、
近所のパソコンショップや、いとこの家で、
パソコン雑誌に載っている簡単なゲームの
ソースプログラムを入力して、
パラメータを変更して遊んだりしました。
それが、コンピューターとの出会いです。
でも、大学に入るまでは
もっぱら既成のゲームで遊んでばかりでした。
明日が中間試験だ、っていう日に、
欲しかったゲームが発売されて、
いつも試験勉強は一夜漬けしかしないくせに、
我慢できずに買ってしまって、赤点とりまくったり。
その頃はいろんなゲームを手当たり次第に遊んでいました。
でも、今日まで及ぶほどの強い影響を受けているゲームは
僕の中にはないように思います。
いろんなゲームがそれぞれ面白かったし。
何のゲーム、というよりも、
ソフトを換えるとぜんぜん違うゲームが遊べて
いつも新鮮な刺激が得られるコンピューターそのものに
不思議な感覚を抱いていました

その感覚が好きだったんですね。

それから大学に入って、
自分でコンピューターゲームをつくりはじめました。
そのころ、自分のまわりでゲームをつくっている人は
いなかったんですが、コンピューターサークルの後輩が
作っていた面白いプログラムがあって、
それを使ったゲームをつくれないかなと思い、
CGができる人やコンピューターミュージックが
できる人を集めて一つのゲームをつくりました。
みんなで一緒に何かをつくることの楽しさを
このときに知りましたね。
僕がゲームづくりを自分の職業に選んだきっかけは
このときの体験からです。
そして、このとき一緒にゲームをつくった友人何人かが、
アンブレラの設立メンバーになっています。

ぴかちゅう

「ピカチュウげんきでちゅう」は
アンブレラの最初の作品になります。
開発期間は実質2年くらいです。
声を使ってゲームを作ろうということで、
まずはどういう仕組みで音声を認識するのか、と
考えるところからスタートして。
ソフトとしてだけではなく、ハードウェアを考えて、
インターフェイスを開発して。
さまざまなプロトタイプを作りながら
音声認識のシステムについて、試作を重ねていきました。
プロデューサーの石原さんから
「ピカチュウをキャラクターに」というご提案をいただき、
そこから完成までが、1年ちょっとかかっています。

アンブレラの第一作めとして何を作るかについては、
設立前から、いくつかのアイディアがありました。
でも、そのときどきの様々な状況によって、
実現できるかどうか決まる部分もあって、
それは資金だったり、コンピューターの処理能力だったり、
あるいは、発売時の価格だったりするんですが、
マリーガルさんと契約することによって、
一番目立ちそうで、かつ、おもしろいもの、
つまり、それまでまだどこからも出ていなかった
「音声を認識して入力するシステム」を用いた
家庭用ゲームのアイディアを実現することができました。
ただ、このメンバーでゲームを作りたかったし、
このメンバーとならいろいろなゲームが作れるはずだ

という気持ちがまず先にあって作った会社ですから、
マリーガルさんとの出会いがなければ
別のゲームを作っていたかもしれません。

出来上がってみて、ですか?
出来上がりには満足しています。
いまのメンバーの力からすると、
十分満足のいくものをつくったと思うし、
そうじゃないと出しちゃいけないですから。
将来、同じようなものをつくったとしたら、
もっと完成度の高いものが出来るだろうと思うんですけど、
でも、いま、この時期に、こうやって声をかけて遊べる
ゲームを発表できたことに関しては十分満足していますね。

 


というところで(第3回の1)
「いちばん最初の作品だから目立つものにしたかった」
は終わり。次回も小澤さんが興味深いエピソードを
たくさん話してくれますよ。お楽しみに。


1999-2-10-WED


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