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「罪と罰」〜地球の継承者〜
〜最終ステージまで突っ走ろう!〜
難易度の初期設定をどう考える?
“イージー”それとも“ノーマル”


新シリーズ、アクションシューティングゲーム
「罪と罰 地球の継承者」スタッフ座談会の第5回目。
「トレジャー」と「任天堂」という2つのカラーを
どう融合させたのか……、キーになる3つの要素
“練習ステージ(初心者救済策)”、
“ストーリー”“難易度”のうち、
今回は、難易度のことを話してもらいました。
座談会は、「罪と罰」というタイトルのこと、
“剣”のことにも広がっていきます。

 
「罪と罰」〜地球の継承者〜
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2000年11月21日発売
定価:5800円(税別)
アクションシューティングゲーム
1〜2人用
 

座談会出席者
 
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●前川正人
「トレジャー」代表取締役社長。
「罪と罰」のプロデューサー。

 
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●山上仁志
任天堂開発第一部。
「罪と罰」のディレクター。
過去の代表作は「パネルでポン!」
「ヨッシーのクッキー」
「ゲームボーイギャラリー」など。

 
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●武久 豊
任天堂広報室企画部。
「罪と罰」のプロモーション担当。

 


 
──:
「トレジャー」と「任天堂」という2つの会社の
それぞれのカラーをどう融合させたのかというテーマで、
3つの点について話を聞いてきました。
“練習ステージ(初心者救済策)”について、
“ストーリー”についてと話を進めてきて、
今回は3つのうち最後、
“難易度”についてどう考えたか教えてください。
 
山上:
難易度については、以前話した“初心者救済策”のことと
だぶる話もあるんですけど、聞いてください。
ゲームで遊ぶ人はどんな人なのか、
ということを単純に考えたときに
シューティングゲームで、ひとつの難易度で、
すべての人を満足させるのはとても難しいんです。
 
で、あらかじめ難易度のモードをいくつか
用意しなくてはいけないんですけども、
人というのはすごく面白いもので、
“ノーマル”と“イージー”と書いてあって、
買ったときの設定がノーマルになっていると、
自分で“イージー”を選びにくいんですね。
 
で、“イージー”“ノーマル”と書いてあって、
最初にイージーにカーソルが合っていると、
スッとイージーから遊び始められるんですね。
で、そういうこともあって、
最初のモード設定は、絶対に
“イージー”にしておきましょう、と。
 
そうすれば、仮に、
「俺はノーマルからやるんだ!」と言って、
ノーマルにカーソルを合わせてゲームを始めて、
途中で行き詰まった場合に、
「あ、そうか、最初はイージーになってたから、
 やっぱりイージーから始めなあかんのや……」
という気持ちで、スッとイージーを選択できます。

 
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仮に最初の設定がノーマルになってたとしたら、
ノーマルを選んで途中で行き詰まって、
イージーにするということは、
その時点でお客さんは屈辱感を味わって、
「俺は一般人よりあかんのか!?」
「それとも、このゲームは俺をナメとんのか!?」
ということになって(笑)、
たったそれだけのことで
イヤな気分になってしまうんですね。

 
──:
なりますよ〜(笑)。
 
前川:
難易度の初期設定がどっちになってるのかって、
すごく重要ですよ〜(笑)。

 
山上:
で、次に、
遊んでいくにつれて、いろいろな謎や、
難しさが出てくるわけなんですけども、
最初は「先を見たい」という気持ちが強いわけですから
先を見せることが大切なんですね。
 
「ゲームの難易度を簡単にすることによって、
 簡単に攻略されてしまったら、
 簡単にストーリーがわかってしまうから困る。
 ここはちょっと苦労してもらおう……」とか、
そういう意図でゲームを止めてしまうと、
先に行きたいと思ってる人は、もうそこで
「やーめた」と、
「先のストーリーわかる前にあきてしまうわ!」
ということに、なってしまうんですね。
 
だから、思い切って先のステージに進んでもらおう、と。
そのかわりトレジャーさんは、“難解なストーリー”
という要素を用意してくださっているんで、
1回クリアーしたくらいでは、
ストーリーの全貌がわからないと思うんです。
だから自信をもって、
1回最後まで行ってもらいましょう!
ということで(笑)。
 
だから“イージー”では、ほとんどの人が
がんばれば最後まで行けるくらいの難易度です。
もう少し簡単にしてもよかったかな……、
という気持ちはありますけれども、
かなりいい線に収まっているのではないかな、
と思える難易度まで、簡単にすることが
できたと思います。
 
難易度の下げ方は、単純に敵の数を減らすとか、
敵が撃ってくる弾の数を減らすとか
ただ、ダラダラと進むのとはちがいます。
攻撃はきちっとしてくる、けれども、
簡単に避けられるとか、うまいタイミングで
“LIFE”(命を延ばす)アイテムが拾えるとか、
そういう部分で、
「自分ががんばれば、なんとかなるんだ」という気持ち、
つまり、先に進むことが
楽しいと思えるような作りにすることを
トレジャーさんに心がけていただいたんです。

 
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こうして作った難易度設定を
“イージー”とすることによって、
多くのお客さんが遊んでくれるゲームになるでしょう。
次は、さらに上の難易度を求める人にも
遊んでいただきたいので、
“ノーマル”と“ハード”を用意しましょう、と。
 
で、トレジャーさんがもともと遊んで欲しいと
思っていた難易度は“ハード”ということにして、
さらに“隠し”にしましょう、と。
難易度“ノーマル”を最後までクリアすると
“ハード”が出てくるという仕掛けです。
 
で、“ハード”に関しては、
マニア層の気持ちをくすぐるような要素として、
本来「トレジャー」さんが遊ばせたかったようなシーンを
盛り込むことによって、マニア独自の視点で
「罪と罰」をより満足していただける工夫を
入れてあるんですね。
 
その結果、初心者は、
「罪と罰」を最後まで攻略したことに満足できます。
さらにストーリーを最後まで見て、
かえって謎を発見することになって、何回もやる、と。
それによってだんだん深いストーリーが見えてくるので、
より「罪と罰」を深く知るという楽しみがある。
 
で、マニア層については、当然、
そういったことを味わいながらも
自分たちは高い難易度“ハード”を
攻略できたという満足感がえられる。
と当時に、スコアへのチャレンジ精神ですね、
そういうことも追求できるような
ゲームにすることによって、
いろいろな層の人に
いろいろな遊び方を提供できるようにしました。
 
まあ、実際に「罪と罰」をプレイしてる最中は、
イージーか、ノーマルか、なんてことは
どうでもいいというか、意識しないですよね、
とにかくやってて気持ちいいんですよ。
そう思ってもらうための調節のうまさというのが
トレジャーさんのディレクターのすごいところです。

 
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「開発中のタイトルは“グラスソルジャー”だった」
と、前川プロデューサー

 
前川:
あと、話が変わりますけど、
「罪と罰」というタイトルの話、これはぜひ。
ウチ(「トレジャー」)が企画段階でつけたのが、
「グラスソルジャー」というタイトルなんですよ。
2年間かけてゲームを作っていると、
このゲームは「グラスソルジャー」だ、という
思い込みが自分たちにはあるので、
最終的に任天堂さんから、
タイトルは「罪と罰」と言われたときに、
「え! 違うんじゃない!?」と思う部分もあるんですよ。
 
でも、最近になって「罪と罰」が定着してくると、
「罪と罰」というタイトルが、ゲームにマッチしてる
という気持ちになるし、さらに、一度聞いた人が
絶対に忘れないタイトルだなと思うんですよね。
「罪と罰」というタイトルになってから、
他の人に会うと、相手から「罪と罰」という名前が
ポンと出てくるんですよ。覚えやすいんだなと。
 
カタカナのタイトルをつけたゲームって多いんですね。
「グラスソルジャー」というタイトルも
本当はすごく深い意味があってつけてたんですけど、
ただし、聞いた人が覚えてくれるかというと……、
「あれ、あのゲーム……グラス……」
ってなっちゃうんですよ。
覚えられやすいという意味で「罪と罰」とタイトルが
すごくよかったと思います。

 
山上:
僕自身は「グラスソルジャー」というタイトルを
すごく気に入ってたんですよ。
だから開発中から、宣伝、営業を含めて、すべて
「グラスソルジャー」で進めていたんですよ。
しかし、他社さんから発売されるタイトルも
非常に多くなってなっている中で、任天堂の社内から
「グラスソルジャーでは覚えにくいのでは……」
という声が非常に強くなってですね、
もうすこしわかりやすいタイトルを
考えないといけない、という話になったんですね。
 
同じころ「パーフェクトダーク」というゲームの
日本語版のタイトルが一時期「赤と黒」になるかも、
という話があって、
「へぇ、そっち系のタイトルもいけるのか」と思って、
そういうテイストで、インパクトがあって、
このゲームに合うものを
僕がザーッとリストアップしてみたんです。
そして、けっこう早い段階で、
「罪と罰」を思いついたんですけども、
「罪と罰」という名前は、
あまりにもよく使われてるんですよね。
たとえば……、曲のタイトルとか。
 
で、そういうことがあったので、一度引っ込めて
ほかのタイトルも考えてみたんですよ。
ところが、どう考えても「罪と罰」が
しっくりくるよなぁ……と。
それで、『「罪と罰」で行こうと思う』と、
上司に相談したところ社内でも「いい」ということになり、
そこからタイトル変更の話を「トレジャー」さんに
もっていかなきゃいけないということで(笑)。
最終的には「トレジャー」のみなさんも
「しょうがないね……」と言ってくださったんです(笑)。

 
前川:
「しょうがない」じゃないスよ。
納得してますよー(笑)。

 
山上:
やはりね、売るためには、ピンと来るタイトル、
パッと覚えてしまうタイトルでいきましょう、と。
「グラスソルジャー」という名前で開発してる時、
現場で「グラソル」という言い方してたんですけど、
「ツミバツ」(「罪と罰」)のほうが
どうも頭に残るんですよね。
 
ゲームのイメージの深い部分までいけば
「グラスソルジャー」というタイトルの意味も
わかってくるんですけれども、
すごく浅いところだけを見ていると、
「罪と罰」のほうが意味がわかるんですよね。
で、そういうことも考えると、やはり
「罪と罰」のほうがいいんじゃないでしょうか、
ということで、最終的に「トレジャー」のみなさんに
納得していただいたわけなんですよ。

 
前川:
もともと「グラスソルジャー」というタイトルは
シナリオのものすごく深いところにある設定から
出たタイトルなんです。
初めて聞く人には、“グラス”という意味が
伝わりにくい部分が確かにあります。
「こわれやすいソルジャー」なんだ、とか
いろいろな意味が含まれてるんですけど、
日本人にとっては、「グラスソルジャー」という
単なる言葉としてしか認識されない部分が
ありますからねぇ。

 
武久:
私もプロモーション部隊として、
名称に関する調査をしたり、話を訊いたりするんですけど、
「罪と罰」というタイトルからユーザーの方が、
すごくストーリー性を感じやすいらしいんですよ。
で、今回「罪と罰」というタイトルで発売して、
ジャンルは、“アクションシューティング”
という形で出てますけど、
アクションシューティングだということは、
ゲーム画面を見たり実際にやったりすれば、
すぐわかるんですよ。
ただ、そこにストーリー性があるのか、
という部分はなかなか出しにくいんですよ。
通常、シューティングゲームというと、
ユーザーの方は、ストーリーは重要ではないと
認識してるようなんですね。
「それはちがうんです、このゲームはストーリーが
 重要なんですよ」と、思ってもらう意味でも
「罪と罰」というタイトルは非常によかったと
思ってるんですよ。

 
前川:
確かにストーリー性を感じますよねぇ、
「罪と罰」と言われると。

 
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調査すると「罪と罰」という名前は
ストーリー性のあるゲームをイメージさせるという
 
武久:
で、「罪と罰」というタイトルから
どんなジャンルのゲームを思い浮かべますか?
という質問をしたときに、いちばん多かったのが、
“ロールプレイングゲーム”だと。
あと、“アドベンチャーゲーム”とか。
 
どちらもストーリーが大切な、
ゲームのジャンルなんですよね。
やはり、そういう意味でも、ユーザーさんが
ストーリーのあるゲームを期待しているし、
それをやりたいと思っていると、
我々も感じたので、これは「罪と罰」というタイトルで、
ちゃんと認知されるだろうし、
いける自信をもったんですね。

 
前川:
任天堂さんの承認をえて、スタッフロールにだけは
「グラスソルジャー・チーム」というクレジットを
入れさせてもらったんですけども(笑)。

 
山上:
そういう気持ちの部分をウチは大切にしますから(笑)。
あの……いろいろ無理を言ってますんでね。
あと、僕が「地球の継承者」という言葉を
「罪と罰」というタイトルに加えたのは、
商業的なものもあるんですけど、
世の中に数多くある「罪と罰」という名前の物のなかで、
このゲームはなんなのか、
というのをもう少し明確にするためにも、
もうひとつインパクトが欲しいと考えたからなんです。
 
で、いろいろ考えたときに
エンディングのイメージをタイトルで語るのが、
常套手段ではあるけれども、
「ああ、なるほど、最後は、地球の継承者だ」
そう思える、というイメージで、
登場人物たちが、子供をつくって、後を継いでいく
ということを考えて、
地球(ほし)を継ぐ、ということだから、
当初、「地球の後継者」という言葉を考えたんです。
 
で、ちょうどゲームのデバッグ
(バグを洗い出して修正する仕事)をしてた時期で、
デバッグ担当のアルバイト君たちに、
「地球の後継者」はどうだろう、と話してみたんです。
そしたら、
「山上さん、“後継者”と言ったら
 “消えた後継者”みたいじゃないですか」と(笑)。
(註:ファミコン探偵倶楽部)
「だったら“継承者”のほうが絶対いいですよ」と。
「僕、このゲームをやってきて感じるんですけど、
 絶対“継承者”ですよ!」と強く言われて、
「なるほどなぁ……、それ採用!」と(笑)。
で、「罪と罰 地球の継承者」というタイトルに
最終的に決めさせてもらったんですよ。

 
前川:
サブタイトルがないと、「罪と罰」という小説と、
勘違いされちゃいますから(笑)。

 
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武久:
タイトルの話が出たところで、
この話もぜひと思うのが“剣”のことです。
「罪と罰」では銃だけじゃなくて、
剣(ソード)が使えるというのが
すごくインパクトになってるんですよ。

 
前川:
剣を使えるようにしたことで、
ゲーム性が強くなりましたよねぇ。
もし剣がないとしたら、要はずっと銃のボタンを
押しっぱなしでいいじゃん、ということになります。

 
武久:
「罪と罰」をやった人に聞いても、
「剣を使ったチャンバラシーンが大好き」という人が
すごく多かったですね。

 
山上:
僕は、チャンバラのシーンを見たときに、
このゲームが「絶対おもしろくなる!」と確信しました。
剣を使うシーンがたくさんあって、すごく変化がある。
結局、シューティングゲームが
以前ほど売れなくなってしまったというのは、
“ただ撃つだけ”になったことだと思います。

 
前川:
シューティングゲームでは、“避けて撃つ”という
ゲーム性が確立されてしまってるので、
そこで終わりがちなんですよね。

 
山上:
昔のゲームって、シューティングから始まっていて
みんなシューティングが好きだったはずなんですよ。

 
武久:
そうですよね。……ゼビウスとか。

 
前川:
ゲームの根本だと思いますね。
実際、ロールプレイングはそれはそれでおもしろいけど、
“手に汗握るドキドキ感”って、シューティングゲーム
ならでは味わえるものなんで……。

 
武久:
そこは、時代の流れなのかもしれないですけど、
どんどん難易度が高くなっていったりとか、
細かい方向に行きすぎてしまって、
シューティングゲームに
とっつきにくくなってる部分があるのかもしれませんね。
実際、僕らが調査をしていても、
シューティングが好きだという人は
すごく多いんですよ。
だけど、実際にシューティングゲームの商品を手に取って
レジまで持っていく人が少ないんですよ。

 
前川:
最初からお客さんをあきらめさせちゃうからですよね。
「シューティングゲームは難しくて、私、できません」と。

 
山上:
そう。「どうせできないから……」と。

 
武久:
「やってみたい!」という人は多いんですよ。
だから、「罪と罰」では特に、トレーニングモードとか、
非常に間口を広く、敷居を低く作ってあるので、
楽しんでもらえると思います。

 
山上:
シューティングをやりたいけど、
「難しいからねぇ……」とあきらめてる人にこそ、
「罪と罰」をぜひ買って遊んでもらいたいですよ。
もう、シューティングって、こんな楽しいんだよ!って
感じてもらえると思ってますよ、ホントに。

 
前川:
アクションを使ったシーンもたくさん
盛り込んでますからね。
アクションシューティングですから。
ジャンプとか、回転して移動するとか、剣で戦う、とか。

 
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山上:
僕が担当して作ったゲームで久しぶりに
「自分で買いたい!」と思うゲームですね。
つまり、自分が制作してるから、担当するゲームは
開発中にもう十分やりつくしてるわけですよ。
でも、「罪と罰」は、自分のプライベートな
コレクションとして……、いろいろ苦労もあったし、
やっぱり「罪と罰」は特に自信をもってすすめられるし。

 
武久:
しかも「週刊ファミ通」さんのレビューのコーナーで、
“プラチナ殿堂入り”というような、
非常に高い評価をしていただきまして。

 
前川:
ありがたいですよ〜。
“プラチナ”というのは、なかなかないですよね。

 
武久:
“シルバー”があって、その上が“ゴールド”で、
最高峰が“プラチナ”ですね。
“プラチナ”の評価を受けるのは
年間でも数えるほどしか本数ないですよ。
もちろんほかのゲーム機用のものも含めた
すべてのゲームソフトの中から選ばれるわけですから。
任天堂のソフトでも、
“ゴールド”はそこそこありますけども、
“プラチナ”の評価をされるゲームは少ないですから。

 
前川:
そうですか? 任天堂さんは
けっこう“プラチナ”を受賞してるような……。

 
山上:
いやいや、そんなことないですよ。
やっぱりゲームを評価する人は、
いろいろなジャンルの人がいますので、
幅広い人に受け入れられないと、
高い評価にならないんですよ。
当然ゲームマニアじゃない人も
評価する人にいますからね。

 
──:
まさに、難易度の設定を考えて、
初心者の救済策を盛り込んで、
ストーリーでゲームに引き込んでいくという
工夫した部分が生きてるわけですね。
 
山上:
努力が報われてますね。

 
前川:
「トレジャー」のゲームで“プラチナ”は初めてですよ。
いつも、“シルバー”か“ゴールド”まで(笑)。
“プラチナ”はなかなかとれないなぁ〜、という。

 
山上:
「週刊ファミ通」さんは影響力のある雑誌なんで。
“プラチナ”はうれしかったですねぇ(笑)。

 
武久:
そういう評価をしてもらえるということは、
それがすべてではないんですけど、
やっぱりすごくうれしいですね。

 
前川:
ウチのスタッフも、「週刊ファミ通」の評価で、
お客さんが買ってくれるわけじゃないよな、
とか言いながら、
「おお! プラチナだー!」なんで大騒ぎしてるから、
言ってることと、やってることが違うんだから。
やっぱり気になってるんですよ(笑)。

 
(つづく)
 
 
 
今回の話は、ごった煮というか、
話題が次々に転がっていきました。
どの話の裏にもお客さんの存在がありましたね。
「プラチナ」受賞、おめでとうございます!
めったにないことだそうです。
次回、このシリーズ最終回は、
「罪と罰」の小説化、コミック化の話です。



2000-12-27

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