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イメージ 「コロコロカービィ」
 
〜落とすな、転がれ、ゴールまで!〜
 プレイヤーが動かしているのは
 カービィが進んでいく世界そのものなんだ、
 とわかったときが、転換点でした。

樹の上の秘密基地、新シリーズ第3回目、
「コロコロカービィ」開発秘話が続きます。
このゲームの担当ディレクター・鈴木利明さんは
なんと、“ゼロからゲームをつくる”のは
これが初めての経験だった!
ゲーム完成に至る道のりを
たっぷり語ってくださいました。
 
 

座談会出席者
 
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★谷口和彦
任天堂株式会社開発第二部課長。
ソフトとハードの両開発チームに携わっている。

 
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★増山巌
任天堂株式会社開発第二部。
ハードウエア担当。

 
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★池田昭夫
任天堂株式会社開発第二部。
ハードウエア担当。

 
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★中井康純
任天堂株式会社開発第二部。
商品化のサポート&まとめ役。

 
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★鈴木利明
任天堂株式会社開発第二部。
ソフトウエア担当。
コロコロカービイのディレクター。

 
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★坂上博樹
任天堂株式会社開発第二部。
ソフトウエア担当。
コロコロカービイのアシスタントディレクター。
 
──主人公のキャラクターには、
ほかにも候補があったんですか?
 
谷口:
今年の正月頃になってもまだ、
カービィではなかったね。
たしか「たぬき」だったと思うけど。

 
鈴木:
「玉コロ君」があって「猿コロ君」があって
「たぬき」、その次に「ヨッシー」バージョンも
ありましたね。
新しいデバイスだという魅力があったので
僕らとしても、ぜひとも
新しいキャラクターを作りたかったんですよ。
それでいろいろ試行錯誤していたんです。
でも、新キャラづくりに腐心していて
内容のほうがおろそかになって
肝心のゲームをリリースできなくなっては
しょうがないし、新キャラにしては「たぬき」というのも
華がないなあ、というので悩んでもいて。
そこで「カービィ」にしてみたらどうだろう? と
ためしにスタートアップ画面をつくってみた。
そしたら、画面の中央にカービィがいるだけで
パァっと印象が変わったんです。

 

 

──カービィ、というのは、
任天堂のキャラクターのなかから
「丸っこいもの」ということで選んだんですか?
 
鈴木:
そうですね。カービィというのは
すでに活躍しているキャラクターでしたし
「ころころころがる」というよりは
「元気に走る」というイメージでした。
そこが引っ掛からないかな? という心配は
少し、あったんですよ。
そういえば、カービィのほかにも
『ゼルダの伝説』のゴロンにしようという案も
ありましたね。体形が丸いから。
最終的にはキャラクターを管理している部署と
相談してみたんです。
そうしたら宮本さんは不敵な笑いを浮かべながら
「タコ焼きでも転がしといたら?」
なんて(笑)。
「自分が土星でゴールの輪っかにはまる
 “土星君”はどう?」
と。それはどういうことかというと、
「それがいやなら、カービィにしといたら?」
ということなんですね。
ちょっと理解しにくいアドバイスの仕方ですけど。
で、僕らの答えは

「ぜひカービィにさせてください!」(笑)。

──すでに活躍しているキャラクターを使うときは
いままでのイメージをあまり変えてはいけないと
いうようなことはあるんですか?

鈴木:
やっぱりかなり慎重になりますよ。
たとえば、『コロコロカービィ』では
水の上では3秒間で沈むようになっている。
でも今まで作られてきたカービィのキャラは
泳げるんですよ。それっていいのかな? と、
けっこう、気になってしまうんです。
でもそこは、任天堂イズム……というよりも
宮本イズムだと思うんですが、
「面白ければいいよ」ということなんですよね。
その面白いものをつくるのがタイヘンなんですが(笑)。

 
一同:
(笑)
 


 
──カービィに決まったあとは、
製品にするためのブラッシュアップを
一気にしていったわけですね。
 
鈴木:
ところがですね、
そのころ実際作っていた20か30くらいの(ゲームの)面は
製品版にはほとんど残っていないんです。
「カービィ」に決まってからが、
タコ部屋にこもっての……

 
坂上:
血を流す日々ですよ!(笑)
その苦労はぜひ語らせてください!

 
──つまり、そのころ作っていたゲームの面は
全部捨ててしまったということですか?
 
坂上:
使えなかった、ということですね。

 
鈴木:
ゲームとしての密度がすごく薄かったんです。
このときに僕たちが「いい」と思っているレベルと、
最終的に製品として「いい」とするレベルに
たいへんなギャップがあった。
アクションゲームって遊んでいるすべての瞬間に、
こっちに行ったらいい、こっちに行ったらまずい、
という情報が必要なんですよね。
ところが、そのことに気づいたのが
やっとこのあたりからだったんです。
それまでは、ただ長い道を作って、
「そこを走るの、気持ちいいじゃん!?」
というふうに思っていたんですけれど、
プレイしてみると、やっぱり、ただ長い道を
走るだけのことなんです。

 

 
──最初の一回は、それでも面白いかもしれないですね。
でも、何度も遊んだり、長く続けてゲームをするには
物足りなくなってくる。
 
鈴木:
そういうことです。
このゲーム、第一印象がすごくいいんですよ。
触ったときにはみんな「うおお!」と叫ばんばかりに
喜んでくれるんですけれど
プレイしていくうちに「単純だなあ……」
というふうになっていった。
「バランスが悪いんちゃう?」なんて言われちゃう。

 
坂上:
最初はハードの面白さで
「これ、いけるやん!」となるんですけどね。
そこからあとがね。

 
鈴木:
それまで僕たち、移植といいますか、
「スーパーマリオデラックス」という
ゲームボーイカラーのソフトを
作ったんですけれども、それなんかは
元の面白さが保証されていた。
移植するにあたっての制約はありますから
面白さをどう解釈するかとか、
その面白さを損なわないように持ってくるという
努力はしてきましたけれど、
一から組み上げたものは……

 
坂上:
これが初めてやったもんね。

 
鈴木:
“任天堂新米ディレクター・担当ソフトで四苦八苦!”の
いいドキュメンタリーになったような……(笑)

 
坂上:
じゃあワタシなんか
“そこについていったアシスタントはこうなった!”
ですよー。“家族離散!”とかー(笑)

 
──そ、そんなにたいへんな作業だったんですか?
 
鈴木:
そこまでじゃあないです!!(笑)

 

 
──広報部のかたが、みなさんが食堂で
アイデア集めをしているのによく遭遇したと……。
 
坂上:
それが去年の6月くらいですね。カービィになる前の
段階だったんですが、みんなでよく集まっていましたね。
脂汗たらして、アイデアを100枚くらい集めて、
みんなで審議するんですよ。

 
鈴木:
100枚中99枚は、却下でしたね(笑)。

 
坂上:
アイデアがあっても、デバイスの処理能力のことも
ありますし。

 
鈴木:
ただ、ボツになったアイデアも、解釈をかえて
取り入れられていると思いますよ。
たとえば、アイデアの一つに
「野球のバットを振ってるやつがいて……」
とかあるわけです。
なんでカービィで野球やねん! ということで
それは却下されるわけなんですが、
なぜバットを振らせたかったのか、という、
どうしてもやりたかった遊びがあるわけです。
その部分はアイデアとして盛り込まれているんですよ。

 

開発チーム、当時の記念写真
 
──いまある最終形の“コロコロカービィ”になった
瞬間があったと思うんですが?
 
鈴木:
光が見えたのは、はね上げてバンパーが一斉にバンと飛ぶ、
という“発明”があったときですね。
はね上げるとカービィがジャンプする、というのは
その前段階でできていた。
主人公だけが飛んでいたわけです。

 
谷口:
それが、周りのもの全部がバン! と飛び上がる、
それは劇的な変化でしたよ。

 
鈴木:
プレイヤーが動かしているのが、
カービィが進んでいく世界そのものなんだ、
ということが、そのことによって確立したんです。
それから、それに合わせたアイデアは何があるか? って
もういちど練り直したんです。
バンパーの色が変わるだとか。
そのことで、盛り込もうとしたアイデアが倍になった。
だから、もういちど、アイデアを半分に整理し直したんです。
これが、その“苦難の時代”の写真なんですが、
プログラマーさんと一緒の部屋でアイデア出しをしよう、
という“タコ部屋アドバンス”の時代ですね(笑)。
ゼルダとかマリオも同じ作り方だと思うんですけれど、
壁にアイデアを一個一個貼りだしていくんですね。
コースの数は、マリオと同じ、4コース×8ワールドで
32コース。それだけは最初に決めたんです。
そこに、どんなアイデアを盛り込むか、というふうに
考えていったんですよ。
あとから、たとえば「砂の面」は集めようとか、
そういう“アイデアを編集する”作業をしていって。
砂・水・氷というふうに系統だてができたとき
またひとつ、世界が開けた感じがしましたね。

 

壁に貼りだされたアイデア・メモ


 

僕らが遊んでる「コロコロカービィ」には
こんな苦労があったんだなあ……。
次回は、さらに詳しく
いろんなこと、お聞きしますよ! お楽しみに!

(c)2000 Nintendo/HAL Laboratory.Inc.

2000-10-14-SAT

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