Sponsored by Nintendo.

 

イメージ

イメージ
〜ウイニングショットをねらえ!〜
 
タカハシ・ブラザーズ・リターンズ その5 
後ろで見ているだけでも
楽しいゲームになりました  

マリオテニス64を制作した
タカハシ・ブラザーズのお話、
今回で最終回です。
「ゲームにとって気持ちよさとは
どういうことなんだろう?」ということを
突き詰めて考えたというブラザーズ。
その裏側には、こんな思いがあったのだ!
 
イメージ
 
イメージ ──制作スタッフは、マリオゴルフ64のときと
同じですか?

 
宏之:
こっちの方が多いよね。
キャラクターの数も多かったので。
マリオゴルフのコースの数と比べても……
 
秀五:
隠しコートの数が、すごいんですよ。

 
宏之:
いくつあるかはまだヒミツだけれど、
たくさん作り込んでいるんですよ。
 
イメージ
 
秀五:
なぜかっていうと、
「ごほうび」はできるだけたくさん
用意してあげたい、ということなんです。
自分がユーザーだったら、
なにかひとつハードルを越えたときには
やっぱり自慢したいじゃないですか。
「証(あかし)」がほしいでしょう。
それをできるだけ、豊富に、
用意してあげたいな、と。
そういうふうに、
ユーザーが気持ちよくなるための
ことだったら、僕らは、いくらでも努力する。
あきらめないで作ろうね、と思うんです。

 
宏之:
そうだよね。
 
イメージ
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
イメージ
 
秀五:
「気持ち良さ」というのが僕らのゲームでは
キーワードだと思っているんですけれども、
その「気持ち良さ」のために、
キャラクターの動きにしても、
すごくこだわっているんです。
NINTENDO64も、
これで2作目だっていうこともあって、
あるていど勝手がわかっていた。だから、
今回はここまでできるんじゃないかな?
ここまでがんばろうよ、
ということについて、僕らとともに、
プログラマも、切磋琢磨してくれた。
それがとても大きかったですね。

 
──キャラクターの動き、というのは
具体的にはどんなところを
工夫されたんですか?

 
秀五:
ふつう、テニスでいえば、
ボールを打つということは
真ん中あたりにラケットを振る、
上の方で振る、下の方で振る、
というパターンを基本にすれば
あとはちょっとごまかしちゃっても
しょうがないよね、
というのが、ふつうのことだと思うんです。
でもそこでね、
「それが気持ちいいか?」ということなんです。
テニスって、ボールがラケットにあたるときの
あの瞬間、非常に気持ちのいいものだ、と。
だったら、ゲームにしても、
その気持ち良さは味わわさせてあげたいし、
そのためには視覚的にもちゃんと作られている
ことが、とても大事だと思うんです。
それが「オレが打った!」っていう
結局、その、自分が打っているという感覚が
実感できるように、
本来だったら打つアニメーションが、
数枚でいいや、というところを、
制限なしの無段階にしているんです。

 
──おお!
 
秀五:
ボールをきちんととらえられるようなシステムを
このゲームのために、新たにつくったりね。

 
イメージ
 
──マリオテニス64は、
ポイントをとると自動的に別の視点からの
リプレイ映像が再生されますよね。
その視点は、コート脇にいるカメラマンが
試合中、撮影している。
いい場面を何度か繰り返してくれたりして、
勝ったときはほんとうに気分がいいですよね。

 
宏之:
テニスのリプレイっていうのは、最初、
技術的にムリかな? って思っていたんですよ。
でも「こうやって決めたのか、オレは!」
というのを見ることでね、
ナルシシストになれるみたいな
気持ち良さってある。
それを味わってもらうためにも、
さきほどのアニメーションの無段階、というのが
生きてくるんです。というのも、
リアルタイムでプレイしているときなら、
ちょっとくらいだったら
映像的に、ラケットにボールがあたっていなくても
打ち返せたら許されちゃったりする。
でも、それを別視点から
リプレイでしっかり見せよう、としたら、
ボールがラケットにあたってないのに
打ち返せた、なんてダメですよね。
ダメというより、プレイヤーにしてみたら
イヤですよね?
だから、アニメーションが数段階しかなかったら
ぜったいにリプレイ画像はできないんです。
そこで、必ず、アニメーションは無段階に
しなくちゃ、いけなかった。
 
イメージ
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
イメージ
 
秀五:
自然に動くことで、ストレスを感じないということが
「気持ち良さ」につながっているんですよね。

 
──キャラクター、ボールにたいして
ずいぶん踏ん張りますよね。

 
宏之:
そこまでボールに固執するのか!? というくらい
食らいついていくことが出来るでしょう。
あれが、テニスのだいご味なんです(笑)。
 
秀五:
結果が気持ち良さにつながる、ということを
アタマに置いていたから、
キャラクターの動きについては
みんなでかなり突き詰めて考えましたね。
そのためのツールを整備して、
作り込んでいったわけです。
それも「どうだ、気持ちいいだろ!」
じゃなくて、ユーザーには
知らないうちに気持ち良さを
感じてもらえるようにね。

 
宏之:
ぼくら、取材をこうして
いくつも受けさせていただいているんですけど、
あるとき、
「これってスマブラに似てますよね」
って言われたんです。
ええっ!? って思ったんだけど、
プレイ感覚、遊んだ感じが
スマブラに似ていると。
だから小さい子供たちも
きっとよろこんでくれますよ、と。
 
秀五:
キャラクターの動きもね、
ボディショット(ボールがカラダに
ぶつかること)を受けて、
アタマにガンッ! ってあたっちゃって
クラっとするリアクションとか、
そういう部分を、かなり細かく作っています。
「ここにもアクション入れようよ、
 ここにも、ここにも!」
って楽しみながら作ったから、
見ているだけでも楽しいゲームになった。
後ろで見ているお母さんが、
思わずやりたくなっちゃうような
仕掛けというのは
ずいぶんそこかしこに
網羅できたんじゃないかなあ、と。

 
イメージ
 

宏之:
国体2位のお母さんでも大丈夫です。
 
秀五:
(笑)それはコマーシャルだって!
でも、短い期間で、かなりいいところまで
ゲームとしては行くことができたんじゃないかな。

 
宏之:
今回のは本当に、
ゲームの出来としてはいいところに来たな、
と思ってますよ!

 
イメージ
 
 
 
マリオテニス64に登場する
“マリオファミリー”たち

イメージ ★マリオ
オールラウンド・プレイヤー。
少しくらい左右にボールを降られても
平気なくらい、 足に自信アリ。
イメージ ★ルイージ
オールラウンド・プレイヤー。
背が高いから、アタマの上を越えそうな
ボールも届くよ!
イメージ ★ヨッシー
スピード・プレイヤー。
足も速ければ、
ショットの正確さも自慢です。
イメージ ★ベビィマリオ
スピード・プレイヤー。
小柄だけど、ボレー上手はピカ一です。
イメージ ★キャサリン
スピード・プレイヤー。
すばやく動いて、巧みにショット。
左右にボールを振り分けるのも得意。
イメージ ★ピーチ
テクニック・プレイヤー。
コントロールが正確で、
ライン際にきわどいショットも
打つことができるぞ!
イメージ ★デイジー
テクニック・プレイヤー。
ショットコントロールにミスが少ないよ!
イメージ ★キノピオ
テクニック・プレイヤー。
ボールに反応して
素早く動くことができます。
イメージ ★ワルイージ
テクニック・プレイヤー。
長い手足が自慢。
どんなボールも打ち返して見せるぜ!
イメージ ★ドンキーコング
パワー・プレイヤー。
手が長く、高いボールを強力にスマッシュ!
イメージ ★クッパ
パワー・プレイヤー。
ベースラインから打ちだす
ストロークプレイは迫力満点だ!
イメージ ★パタパタ
トリッキー・プレイヤー。
いろんなボールに素早く反応。
狙った場所にショットを
打ち込むのも得意です。
イメージ ★テレサ
トリッキー・プレイヤー。
スピンショット、ボレー、ボールを
自由自在に操れるぞ!
イメージ ★ヘイホー
テクニック・プレイヤー。
隠しキャラで、シングルスで
スターカップを優勝すると出てくるよ!
イメージ
 
★ドンキーコングジュニア
パワー・プレイヤー。
隠しキャラで、ダブルスでスターカップを
優勝すると出てくるよ!
 
マリオテニス64は今回でひとまずおしまい。
さて、次はどんなゲームかな!?
お楽しみに!!!

(c)2000 Nintendo/CAMELOT
 


2000-08-12-SUT

BACK
閉じる