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「ゼルダの伝説 時のオカリナ」の情報・産地直送!
宮本茂を核にしてまとまったゼルダチームは、
あきれるようなしつこさで64のゼルダをつくった!
そのしつこさの一端を、
しつこくインタビューしてきました。
そのインタビューを少しずつ編集して
「ほぼ日の近くの大きな樹の上から」
お伝えしましょう。


(第1回の2)
今度のゼルダは「馬が走る」らしい。

bicycle宮本さんが「馬を走らせたい」っていったところから
始まってますからね。
最初はちっちゃいものにしようとしていたのに、
とんでもないことになっちゃったわけですけど。

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馬を走らせて気持ちよくならないとだめだ、
っていうのがあって、最初は木とかもたくさん置いていたのに、
ジャマだからってどんどん外していって、しまいに
野っ原しかなくなっちゃったんですよ。
子供の頃は広大な大地で、大人になって馬を手に入れると
それからは気持ちよい、っていう場所ですね。

マップデザイナーもずいぶん泣かされました。
「ただ広いだけやん」みたいなこと言われて(笑)。
いろんなシステムをつくって、ある特定の時間だけ出せる、
みたいにしたんだけど、敵も出しようがないんですね。
敵が出せないなんて、ただの野っ原やん、って言われてね。
          (ダンジョンデザイン・小野塚英二さん)


bicycle 「馬を出したい」と言ったのはぼくなんで、
馬の責任は自分でとりました(笑)。
休みの日に知り合いの乗馬クラブへ行って
撮影させてもらって。

最初は、「64」でどれくらいのことができるのか、
わからなかった。
馬をやって、馬を動かしてみて、ああ、馬は動くな、と。
じゃあ何頭動くのか、いろんな出し方があることがわかった。

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ぼくはほとんど現場主義でね、現場で様子をみてから、
一晩寝かして、それから仕様書を書くみたいな。
その場で走り書きしていくことも多いし。
モニターに、必要なものを書いたポストイット貼っていってね。

堀井さん(堀井博次さん・大阪電通の名物CMディレクター)の
つくったもの見てると、どうみたって、
「あ、これ、カメラの前で考えてるな」ってのがあって、
でも、それがまたうまいんだよね、そういうの見てると
「もっと近づかなあかん」と思う。

ぼく自体はめんどくさがりなんで、
なるだけ最小限に納めるように、
その場でスタッフと話し合います。
馬に乗ったゲームでは「流鏑馬(やぶさめ)」と
「競馬」があります。
「ロンロン牧場の大脱走」と「ガノンの一騎打ち」というのは
今回はあきらめました(笑)。
あと半年あったらね、出来たんやけれども。
最初に「馬」を出したときに、アウトラインを考えるんですよ。
難易度でいうと「A」「B」「C」とあって、
「B」まではこなせる。「A」も、やれればやろう、と。
「A+」は次回にしよう、ってね。
                        (宮本さん)


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bicycle宮本さんからは
「障害物をなるべく減らして、
馬が気持ちよく走れるようにしてほしい」
という指示がありました。
障害物をなくす、ということは、言い換えれば何もない、
ということで、そのかねあいが逆に難しかったですね。

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長いあいだ、何にもものがなくって、
おもしろくない状態だったんです。
もちろん、ものがなくってただの広い平原で、
ただそこをとぼとぼ歩くだけであっても、
そこにある「風」や「温度」、「空気感」を
表現したつもりではあるんです。
それを感じてもらえるだけでも、このゲームは
成功しているんじゃないかと思っているんです。
そしてそこに「ゲーム性」を加えていったつもりです。
         (フィールドデザイン・宮永 真さん)

 

というところで、(第1回の2)「今度のゼルダは
「馬が走る」らしい。」は終り。
これから、さらに加速度つけて進んでいきますから、
新しい更新をこまめにチェックしてください。

(第1回の1)「宮本茂ゼルダを語る」を読んでない人は、
ぜひそっちも読んでくださいね。




1998-11-17-TUE


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