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「ゼルダの伝説 時のオカリナ」の情報・産地直送!
宮本茂を核にしてまとまったゼルダチームは、
あきれるようなしつこさで64のゼルダをつくった!
そのしつこさの一端を、
しつこくインタビューしてきました。
そのインタビューを少しずつ編集して
「ほぼ日の近くの大きな樹の上から」
お伝えしましょう。


(第1回の13)
今度のゼルダで
「ぜったい見てほしいところはココ」らしい。
その2


bicycle 「画面の空気感を感じてほしい」

広報を通じて最初に発表されていた、
宮本さんのコメントとして
空気感を出したい」という言葉があって、
これについては、かたちになるようにしたいな、
と思ってかなり意識しました。
例えば「夕焼け」について、
ゲーム上でどこまで再現できるか、
また、それをデモ上に持ってきたときに
その場その場の雰囲気をどこまで出せるか。
個人としてはそういうところを、
かなり意識したつもりなんですけれども。
 (シネマシーンディレクター・森 直樹さん)


 

bicycle 「フィールドの空気感、質感をぜひ見てほしい。」

ああいうトーン、ああいう質感になったのは、
最初から決まっていたわけではなくて、
やりながらですね。
本当なら、スケッチを綿密に描いて色も塗って、
絵コンテにしながら進めていくのでしょうけれど、
即、ポリゴンのツールに乗せて、
立体を作りながら作っていくやりかただったので。

僕自身の思い入れは、「空気」です。
僕が開発チームに入った段階で、
朝、昼、夕、晩と切り替わるそれぞれの「空」が、
もうでき上がっていたんです。
それをもっともっと、
例えば空気とか、風、匂い、温度みたいなもの、
ムンムンするくらいのものにできないかと思って、
ずうっとそこに力を注いできました。

だから、それだけは絶対に負けない、他には。
今後も、他のどんなゲームにも負けないように、
と思って作ってきましたから。
もう、自信マンマンです。

Mr.Miyanaga

「64」のハード性能に
「フォグ」っていうのがあって、つまり「霧」ですね。
やりすぎると、画面がベタッとなっちゃうようなところを、
微妙に調整することで、
「あ、これや、これが朝や」っていう色あいとか
霧の濃さを、ひとつひとつ決めていきました。
もっとも、いったん決めて、
「もうこれで絶対に大丈夫だ」と思っても、
どうしてもさわってる時間が長いじゃないですか、
しばらくすると、
「これ、ちょっと薄暗いんじゃないかなぁ」
って思い始めて、もう出来ているのに、
また調整し直した
りもしました。
      (フィールドデザイン・宮永 真さん)

 

bicycle 「ガノンの衣装はメタルロック系」

衣装の設定は、
80年代のビジュアル系ロックバンドですかね。
メタル兄ちゃん、みたいな(笑)。
ガノンドロフは砂漠の民だっていう認識があって、
イメージとしては、大澤さんから
「今回は赤と黒と金や」って言われていたので、
その色を念頭においてます。
    (キャラクターデザイン・滝沢 智さん)

 

Metal

 

ゼルダ姫 衣装で凝ったのは、ゼルダ姫の「前掛け」(笑)。
 前掛けのディテール、けっこう描き込みましたよ。
 トライフォースをあしらっていたり、
 鳥が羽根を広げていたり。
 ゼルダ姫はもう何回も何回も、
 すっごく描き直したんですよ。
 だから、ボクにはいっちばんいやな女ですね(笑)。
       (キャラクターデザイン・春花良紀さん)

 

キャラクターづくりはやっぱり難しかったです。
前作のイメージをひきずるかどうか、
どこまでいじっていいんやろうか、という部分で。
もういじりたくない、と思いながらも、
やっちゃうから。
結局、いいひとをつくるって、難しいんですよ。
美男美女は。
やっぱり悪者を作るほうがいいですよね。
そんななかにちょっときれいなひとがいるから、
面白いんでね。
    (キャラクターデザイン・滝沢 智さん)

 

ゼルダ姫

 

というところで、(第1回の13)
「今度のゼルダで
『ぜったい見てほしいところはココ』らしい
その2」は終り。
これから、さらに加速度つけて進んでいきますから、
新しい更新をこまめにチェックしてください。

 


1998-12-10-THU


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