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「ゼルダの伝説 時のオカリナ」の情報・産地直送!
宮本茂を核にしてまとまったゼルダチームは、
あきれるようなしつこさで64のゼルダをつくった!
そのしつこさの一端を、
しつこくインタビューしてきました。
そのインタビューを少しずつ編集して
「ほぼ日の近くの大きな樹の上から」
お伝えしましょう。


(第1回の12)
今度のゼルダで
「ぜったい見てほしいところはココ」らしい。
その1


bicycle 「キャラクターの声を聞いてほしい」

「ジャブジャブ様」っていうダンジョンに
ルト姫というお姫さまがいて、
それをリンクが担ぎ上げて、
壁に投げつけるんです。その、
投げられて壁にぶつかる時に出す声とかは
スタッフにも評判がよかったです。

今回、ぼくは声優の声の演出もしていて
思ったんですけれど、
プロの声優さんといえども、
悲鳴だけの声とかってすごく難しいんです。
だから仮に、素人の方とか、
タレントのひととか持ってきても、
たぶん目も当てられなかっただろうと。
声優さんにお願いして、よかったです。
(シネマシーンディレクター・森 直樹さん)

 

bicycle 「リンクが落っこちる快感を味わってほしい」

ダンジョンって階層でいうとそんなにないんですけど、
落下感を出すために階層と階層のあいだに仕掛けをして、
落ちる感じをすごく強調したりとかしてるんで、
5階層くらいまでしかないわりには
ばーーーーーーん!
っと落っこっていく感じを出しています

実際の落下距離でいうと、
20mくらいは平気で落ちてると思います。
20mも落ちると、ふつうは死ななきゃおかしいんですけど、
まあ、こんな世界だし(笑)、
リンクってのはそんなもんだろうという話をしています。
でも最初は、20m落下してもリンクが受けるダメージって
たいしたことなかったんですけど、
モニターの意見を聞いているうちに、
「あんなすごいとこから落ちてるのに、
ぜんぜん平気なのはおかしいでしょう」
ってことになって、調整したりして。

例えばダンジョンのなかでは、
落下させておいて「そこに行くようにしてほしい」
というこちら側のねらいがあるときに、
いきなりダメージを受けちゃう、
ってのはイヤじゃないですか。
で、そういうところには水を引いたりとか、
落下してもダメージを受けないような
クッション的な地形をつくったりして、
だいじょうぶなようにしてあります。

それ以外の地形でも、回転しながら着地すれば
だいじょうぶという仕様になってますから。
回転の受け身ってのは、オールマイティです。
水の上であればダメージは受けないので、
落下感の気持ちよさを楽しんでもらいたいですね。
     (ダンジョンデザイン・小野塚英二さん)

 

bicycle 「前作とのつながりを見つけてほしい」

今回、ゼルダ姫を含めて
7人の賢者が出てくるんですけれど、
その6人はディスク版の「リンクの冒険」に出てくる
町の名前になっています。

スーファミ版のときに、ゲームのなかで語られていた
「むかし、封印戦争という戦争がありました」という話の、
「封印戦争」の時代にいた賢者の名前が、
町の名前になっているというような「ネタふり」を
全体的にしているわけです。
あのときの、あれが、これだった、というね。

「夢を見る島」(GB版)のときに出てきた、
タリンとマリンという父親と女の子の、
元になる親子も今回登場しますし、
前からゼルダシリーズをやってくれているひと
わかってもらえるといいなあ、と思っています。
これってひょっとしたら、あのときのあれかなって、
考えてもらえたら、ぼくらも嬉しい。
     (スクリプトディレクター・大澤 徹さん)


大澤さん


bicycle 「コントローラの操作をがんばってほしい」

よく言われるんですけれどもね、
操作はね、むずかしいです
でも、今の機能を持っているなかではベストや、
と思ってるんですけれども。
やろうとしていることが多いんで、
確かに難しいと思います。
Zボタンを押しっぱなしにして遊ぶということが快感や、
とぼくなんか思ったけれども、手のちっちゃい子供とか、
Zボタンを押しっぱなしにしたままで
スティックを上手に動かせないひとがいるんで、
それはオプションにしたんですけれども。
操作に関しては、
僕がいちばんたくさん見てるところですね。
                 (宮本さん)

操作が難しい、という声に対しては、
がんばって慣れてほしい。
ほら、コンピュータを覚えるのと、一緒でしょ? って。
      (3Dシステムディレクター・小泉歓晃さん)

 

bicycle 「不思議さを感じてほしい」

むかしは、見るからに怪しい場所で、
ここは怪しいと思ってコツコツとなんか試すと
意外な答えが待っている、ということを、
ファミコンの稚拙な表現ながらやっていました。
今回は作りが壮大なので、
不思議なことが仕組まれているとはわかりにくい。
逆に、プレイヤーにわかりやすい場所で、
それでも驚いてくれるような不思議なことを起こせるか。
全く予想もしていないことじゃなくて、
なんかあるぞと予測していることと、
つくり手側が起こす結果との、ちょっとした「ずれ」
そのバランスの難しさをね、感じてほしいですね。
                   (宮本さん)

 

bicycle 「ゲームに入ってきてほしい」

たいていのデモは、デモといっても
垂れ流しの画面ではなくて、メッセージが出てきますよね。
そのとき、ユーザーはボタンを押すことで、
リンクに対して感情移入してほしいですね。
ボタンを押したり、選んだ結果がゲームに反映したりして
感情移入の度合いが増す。
「ボタンを押す」「選ぶ」という行為をすることで、
多少でもデモの中に入ってきてほしい、
という気持ちがあります。
      (シネマシーンディレクター・森 直樹さん)

 

というところで、(第1回の12)
「今度のゼルダで
『ぜったい見てほしいところはココ』らしい
その1」は終り。
これから、さらに加速度つけて進んでいきますから、
新しい更新をこまめにチェックしてください。

 


1998-12-8-TUE


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