みんなの好奇心で、ふくらむ地球儀。 みんなの好奇心で、ふくらむ地球儀。
ほぼ日のアースボールのためのコンテンツを
共同開発してくださっている
首都大学東京の渡邉英徳准教授と
研究室のみなさんをお迎えし、お話しました。
この、かるくてやわらかい空気のボールが、
どんなふうにおもしろくて、
どんなふうに「ふくらんで」いきそうか、
わくわくしながら話しました。
舞台は地球、コンテンツは無限大の可能性。
でも、無責任な夢物語じゃなくって、
実現していく「手足」のついた、
とても具体的な「企画会議」にもなりました。
ほぼ日のアースボールって
わたしたちの好奇心があるかぎり、
どんどん、ふくらんでいく地球儀なんです!

渡邉英徳(わたなべ・ひでのり)

首都大学東京大学院システムデザイン研究科准教授。
情報デザイン、ネットワークデザインを研究。
ハーバード大学
エドウィン・O・ライシャワー日本研究所客員研究員、
京都大学地域研究統合情報センター客員准教授、
早稲田大学文学学術院非常勤講師などを歴任。
東京理科大学理工学部建築学科卒業(卒業設計賞受賞)、
筑波大学大学院
システム情報工学研究科博士後期課程修了。博士(工学)。

これまでに
「ナガサキ・アーカイブ」「ヒロシマ・アーカイブ」
「東日本大震災アーカイブ」
「沖縄戦デジタルアーカイブ~戦世からぬ伝言~」
「忘れない:震災犠牲者の行動記録」などを制作。

講談社現代新書『データを紡いで社会につなぐ』
などを執筆。
「日本賞」、グッドデザイン賞、アルスエレクトロニカ、
文化庁メディア芸術祭などで受賞・入選。
岩手日報社との共同研究成果は日本新聞協会賞を受賞。

首都大学東京 渡邊研究室のみなさん

渡邉英徳准教授、高田百合奈さん(特任助教)、

田村賢哉さん(リサーチアシスタント・博士後期課程3年)、

山浦徹也さん(博士前期課程1年)、

福井裕晋さん(博士前期課程1年)、渡邉康太さん(学部4年)

第5回
身体で感じる地球。
糸井
「ほぼ日のアースボール」について考えると、
「仕組みはデジタルにまかせて、
 エモーションを動かすのはアナログの部分」
だと、簡単に言ってしまいがちなんです。
早野
たしかに。
渡邉
えっと、ぼくは、エモーションは、
圧倒的にアナログ側だと思っていましたが。

「ほぼ日のアースボール」の場合。
糸井
そこが、まだうまく、説明できないんです。
渡邉
あの‥‥「Google Earth」が登場したとき、
みんな、衝撃を受けたと思うんです。
糸井
はい、受けました。
渡邉
それは、それまで、ぼくたちは、
あんなふうに地球を見たことがなかったから。

で、このアースボールの場合は、
きっと、こんなふうに地球を触ったことって、
みんな、なかったと思うんです。
早野
はい。
渡邉
なので、この地球儀は、
いつでもちょっと近くに置いておきたいなあ、
実際に手で触れていたいなあ、
そういう人間の欲望に、
ひとつの答えを与えてくれていると思います。
早野
パソコン上の「Google Earth」の場合って、
どんどんズームインしていけますよね。

それこそ「デジタル的」な処理で。
渡邉
そうですね、ストリート1本の縮尺にまで。
早野
ぼくらの「ほぼ日のアースボール」の場合、
どうやって、
ズームインを実現するのかというと‥‥。
渡邉
ぼくが、ひとつ、つくってみたいと思うのは、
「虫メガネ型デバイス」なんです。

「東京」にズームインしたら、
「うわ、ものすごい数の人が歩いてる!」
「ケニア」にズームインしたら、
「わあ、でっかいゾウさんが歩いてる!」
そういう体験ができる、
『ドラえもん』に出てきそうなデバイス。
早野
うん、うん。おもしろい。
糸井
それは「Google Earth」とは、ちがうもの?
渡邉
もっと「身体で感じられるような」ものです。

やっぱり「Google Earth」って、
「自分自身が、移動している」んですよね。
つまり、宇宙空間に
ひとつの地球がポコッと浮いていて、
その周囲を
自分たちが飛び回っているイメージですね。
糸井
ああ、なるほど。
渡邉
でも「ほぼ日のアースボール」で、
ぼくが「虫メガネ型デバイス」と言ったのは、
身体的に「のぞきこむ」感覚です。

つまり、日本からケニアをのぞいたときには
瞬間的に、
全長何万キロの巨大人間になってしまうような、
山や海を「飛び越える」感覚がほしい。
でも、まあ、つくれそうですよね‥‥これなら。
早野
言っとけば、いつのまにかできるかも(笑)。
糸井
また、ちいさいこびとさんが‥‥(笑)。
渡邉
最初は地球の衛星画像が見えているんだけど、
どんどん近づくにつれて、
人々の日常の風景が
動画で見られるようになったり。
糸井
現状のアースボールでも
「NHKの番組」というかたちではあるけど、
見られるようになっていますね。

最初から、岩合さんの『世界ネコ歩き』
(『岩合光昭の世界ネコ歩き』)を
入れたかったのは、そのへんの感覚なんです。
渡邉
ネコちゃんたちの目線‥‥つまり、
「地面の高さで街並を見る視点を載せたい」
ということですね。
糸井
バランスだと思うんですよね。

たぶん「勉強家タイプ」の人が考えた場合は
「日本だけでも、
 めちゃくちゃ詳しく見えるようにしよう」
という方向に行くかもしれないけど、
それだけだと、最初に感じた
「地球が丸いことの、おもしろさ」が出ない。
早野
うん、出ない。
渡邉
やっぱり、この「ほぼ日のアースボール」が
実際の地球儀の形をしているのは、
地球的視野で考えるために、
ものすごく、優れていることだと思いますね。
糸井
そうです、そうです。
渡邉
うちの息子、そうなりつつあるので。
糸井
ああ、すばらしい(笑)。
渡邉
娘にいたっては、食べちゃうかもしれない。
糸井
そっちもいい(笑)。
早野
あはは(笑)。
糸井
新コンテンツ「世界食べ歩き」とか(笑)。
渡邉
ARの拡張機能で「舐める」はどうですか。
早野
ものすごく身体的だなあ、それ(笑)。
渡邉
世界の味覚のプラットフォーム。
世界のおいしい料理を、ちょっと味見できる。
糸井
でも、今の話が冗談ばっかりじゃないのは、
この「ほぼ日のアースボール」が、
限りなく地球とそっくりになっていくという
進化の方法は、あるように思ってます。

ブンブン振ったら海水がなくなっちゃうとか、
押したら地面がへこんじゃったとか。
渡邉
ああー、そういうのも、おもしろいですねえ。
まさに「手の中の地球」ですよね。
糸井
おっと、このあたりは
今、火山が噴火してるから熱いぞ、とか。
渡邉
飼育しなきゃいけないって、どうですか。
糸井
あ、何かを育てていく?
渡邉
地球を。ケアとか世話を怠ってしまうと、
地球がだめになり、人類が絶滅しちゃう。

カブトムシみたいに(笑)。
糸井
シムアース、ですね。
早野
ゲームとしては、おもしろいですね(笑)。
渡邉
つくりたいなあ(笑)。
(つづきます)
2018-03-12-MON