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「ゼルダの伝説 〜ムジュラの仮面〜」

 〜新しいゼルダを、とことん語ろう〜

 
 宮本茂+青沼英二+小泉歓晃インタビュー その3
 ただ退屈なだけで、ワクワクせえへんことは、
 やりたくない。その結果がこのゼルダなんです。
 
 
NINTENDO64ソフト
「ゼルダの伝説 〜ムジュラの仮面〜」は
主人公リンクの表情が、どんどん変化していくように思える。
「時のオカリナ」の続編でありながら、
外伝でもあるというこのゲーム、
どれだけ思い切った作り込みをしているのか、
そのあたりをお聞きする制作者インタビュー、
3回目です。

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●参加者
 
●青沼英二(あおぬま・えいじ)
任天堂株式会社情報開発部所属。
担当作品に、スーパーファミコン『マーヴェラス〜もうひとつの宝島〜』
NINTENDO64『ゼルダの伝説〜時のオカリナ〜』がある。

 
●小泉歓晃(こいずみ・よしあき)
任天堂株式会社情報開発部所属。
担当作品に、ゲームボーイ『ゼルダの伝説〜夢を見る島〜』
NINTENDO64『スーパーマリオ64』
『ゼルダの伝説〜時のオカリナ〜』がある。

 
●宮本茂(みやもと・しげる)
任天堂株式会社情報開発部所属。
担当作品は、NINTENDO64『ゼルダの伝説〜時のオカリナ〜』
『スーパーマリオ64』ゲームボーイ『星のカービィ』
『ポケットモンスター』など多数。

 

 
イメージ   宮本:
今度のゼルダは前よりすごいです、
ていう言い方で企画をすすめても、
「すごい、って言われてもね」
という言い方もされる。
すごいというのがどういう意味なのか。
前より大きなプログラムなのか、
長いのか、絵がきれいなのか。
「すごい」とはもちろん言いたいんだけれど
その言葉だけではテーマがはっきりしない。
じゃあ、今度のゼルダは前のに比べて
こう違うんだということを、
はっきり言えるように作ろうと思ったんです。

 
青沼:
それをコンセプトというんですよ(笑)。
 
宮本:
そうやな。
それによって物の処理が変わっていくし
新しいキャラクターを作るのではなく
コンセプトにあわせて、いままでのキャラクターを
どう動かしていくかを考えることが
大事なんだ、という話を、
1年でつくるために、初期の段階でしたんです。
いつものゲームだと、終わってから
「そういうコンセプトだったんですか! 初めて聞いた」
なんてことになるんだけど(笑)、
今回は、6人のディレクターのなかで
そのあたりの話がちゃんとできてた。

 
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小泉:
ディスカッションしてましたよ。
 
──ディスカッションというのはどのくらいの頻度で?
 
小泉:
回数は多くないんです。最初にみっちりやったけど。
全員で集まるというより、少人数でのディスカッションが
必要だったんです。

 
青沼:
僕が大きな会議があんまり好きじゃないんですよ。
一堂に会して、なんてやってても、らちがあかない。
そういうのは時間のむだ遣いでしかないんで。
誰かがね、問題意識を持った何かを言い始めたら
そこで必要な人だけ集まって一気にやる。
そのとき僕がいなくてもいいんですよ。
ちゃんとディスカッションしてくれれば、
その結果を「こうしたいんですけど」って
ぶつけてくれれば、それでいい。それがオーケーなら
「それで行こう!」となる、というだけの話で。
そういうふうに、分科会ごとにやってくみたいな形で
どんどん進めていったんです。
 
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小泉:
連絡不足もあったけどね(笑)。

 
青沼:
(笑)終わりのほうになると、もう、忙しいから、
自分たちだけで片づけちゃって、
「聞いてないよ〜!」ってこともあったりしますけど
事故は起きてないですよ、それでも。
 
宮本:
後半、仕上げのころになると、
僕が意見したりする中に、
エッチな話や世間話を混ぜたりすると、
みんな無言でいなくなっちゃうんです(笑)。
ものすごい緊張感がみなぎってて。

 
青沼・小泉:
そうでした、そうでした!
 
イメージ 宮本:
なんだわかってたのかー(笑)。
でも、その緊張感っていうのが、
現場から出てくるようになった、というのは
チームの仕事としては理想的だと思うんですよ。

 
──自分の仕事のことに置き換えると、
自分の仕事ってぬるい、と思える話です……。

 
宮本:
「あんたにかまってる時間ないんや!」って
部下が思ってるわけですよ。
それって上司からしてみたら、ね。

 
──頼もしい話?
 
青沼:
だって本気でそう思ってましたもん(笑)。
 
宮本:
ま、その話は取材が終わってからゆっくりね(笑)。

 
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──ふつう、ソフトの第二作を出すときというのは、
前の財産のことを考えますよね。
たとえばユーザーの意見として、
「このキャラクターがよかった」
「こういう世界観が好評だった」
というようなことがわかっているとしたら、
それを第二作にも持ってくる、というのが、
任天堂さんでも、他社の大作RPGなどでも行われています。
そういうやり方をすることで前のユーザーを離さずに、
そこにちょっと新しい事をすることで、
新しいユーザーを獲得する。そういうのが、
方法としてあるのではないかと思うんです。
それが、今回のゼルダでは、全く新しい事をしている。
なぜそれができるんだろう? と思うんですが。

 
小泉:
遊び(ゲームの内容)が決まって、
それをどう遊ばせようかという段階で、
前作の財産がジャマになってくることがあるわけです。
たとえばハイラル(前作の舞台となったハイラル平原)
でつくるのか、っていうと、それは大きすぎる。
そういうのはよけておいたほうがいいんですね。
その世界を使って何かの遊びをつくる、というのではなく、
この遊びをするために世界をつくる、ということを
僕らは考えたい。
そうすると、ハイラルを使わずに
一から作り直したほうが早いんですね。

 
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青沼:
デザイナーに指示するのでも
「前のあの地形でいいから」
なんて言うと
「そんなのより、一から作らせてもらったほうが
ずっと早い!」
ってことになるんですね。
 
宮本:
前に良かったもの、を、さらに強化していくと、
前のユーザーをさらにトンガったほうに持っていく、
ということにしかならないんです。
広がらない。
今回のゼルダは、前作と全然違うようでいて、
下地はそのまま使っているわけです。
でも、下地をそのまま使ったからこそ、
別の面白さを見つけないと、退屈なんやね。
つくってることがね。

 
小泉:
つくってるほうも、プレイするほうも。

 
宮本:
前の1.5倍の敵を作る、ということにしたって、
実はただ退屈なだけで、そんなにワクワクせえへん。

 
青沼:
前のを引き続きやっている、というマンネリ感が
新しいアイデアを盛り込むのを邪魔するし。
 
イメージ 小泉:
「またこれやるのか……」ってつくるほうが
ウンザリしちゃうんですよ。

 
──リンク(主人公)の表情なんですが、
後半に出てくるリンクは、いままでのような子供の、
かわいらしいリンクではないですよね。
どちらかと言うと真剣な、怖い、とさえ言えるような
顔をしています。
一番最初のお面を持っているリンクの顔は
前作のリンクっぽいんですけれど、
それ以降のリンクはどんどん変わっていく。
たとえば、ゼルダのすごいファンで、
前作の「時のオカリナ」に感動したという人、
「続編? あのリンクに、また出会えるんだ!」
という人にとっては、後半に出てくるリンクは
「リンクじゃない」
と言いそうなくらい変わってますよね。
こういうことも、最初から意図していたんですか?

 
小泉:
いや、それはあまり意識してなかったですね。
たとえば「エポナ」という馬は出てきていますし、
妖精も出てくる、リンクもやっぱり緑の帽子だし。
キャラクターは前作から引き継ぐつもりで。

 
宮本:
盾がひとまわり大きくなったり、
剣が長くなったりもしていないよね。

 
小泉:
してないですね。

 
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青沼:
言われると、たしかに、最後には変化してしまったものが
でき上がったんだけれども、
スタートのときは、そこまで意気込んで変えるつもりは
なくて、料理しなおす、という感じだった。
でも結局、全体としてまとまったら、
あれ? 全然違うものになったな、と。
 
小泉:
なにかが乗り移ってしまった感じでしたね。

 
──広報のかたにお聞きしたんですが、
前作に思い入れの強い編集者のかたが、
後半のリンクの顔は、雑誌には使いたくない!
と言ったとか。

 
青沼:
雑誌に掲載するイラストは、また別に描き起こすんですが、
描く人も、僕らの進行にあわせて、
どんどん変化していくリンクを描いているわけですからね。
 
宮本:
スタッフはけっこうみんな気にしてたよね。
お面がケタケタ笑うとか、
けっこう怪しい人が出てきて、とか、
「ゼルダをそんな風にしてしまっていいんですか?」
って、デザイナーのほうが気にしていたりして。
「いや、これは外伝なんだからどんどんやってくれ」
と言っていたんだけれども。
逆に、ゼルダはゼルダらしく、って言うときの
「ゼルダらしさってなんだ?」というのがある。
マリオもそうなんだけど、“不思議”というのが
テーマにあるでしょう。どんどん不思議になっていって
いままでなかったものになっていくというのは
任天堂のひとつのテーマでもあるわけですしね。

 
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小泉:
最初、マリオクラブのほうでもそういう意見が
あったんですね。キャラクターへの入れ込みがすごい人は、
「このキャラはこういうふうには動かないはずだ!」
って。でも、このゲームの世界観を理解してくれるように
なると、キャラクターについても意見は少なくなった。

 
──ずいぶん前に、次のゼルダの売りは何ですか?
という質問に対して、
「こんどのゼルダはキャラクターがイキイキしてます」
と宮本さんがお答えになっているんですね。
その“イキイキ”という部分がなんなのかは、
ゲームをやってみてはじめてわかるように
なっているんですね。

 
小泉:
ほんとに生きてますからね(笑)。

 
宮本:
ハツラツ、とは違うんだよね。
こんなに暗いのに、どこがイキイキしてるの?
って言われそうだけど、イキイキしてるんだねえ。
それは生きている、ってことなんだよね。

 
 
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  次回も引き続きこの座談会の続きをお届けします。
おたのしみに!


2000-06-01-THU

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