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「ゼルダの伝説 〜ムジュラの仮面〜」

 〜新しいゼルダを、とことん語ろう〜

 
 宮本茂+青沼英二+小泉歓晃インタビュー その1
 いつも新しいことをするのが、
 ゼルダなんだ。
 
 
発売ほやほやのNINTENDO64ソフト
「ゼルダの伝説 〜ムジュラの仮面〜」。
いよいよ今回から登場です。
まずは、プロデューサーである宮本茂さんと、
このゲームの6人のディレクターのなかから
青沼英二さん、小泉歓晃さんに集まっていただき
お話をお聞きしましたよ。
今回は、その1回目。
どんなチームがゼルダをつくったのかを
語っていただきます!

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●参加者
 
●青沼英二(あおぬま・えいじ)
任天堂株式会社情報開発部所属。
担当作品に、スーパーファミコン『マーヴェラス〜もうひとつの宝島〜』
NINTENDO64『ゼルダの伝説〜時のオカリナ〜』がある。

 
●小泉歓晃(こいずみ・よしあき)
任天堂株式会社情報開発部所属。
担当作品に、ゲームボーイ『ゼルダの伝説〜夢を見る島〜』
NINTENDO64『スーパーマリオ64』
『ゼルダの伝説〜時のオカリナ〜』がある。

 
●宮本茂(みやもと・しげる)
任天堂株式会社情報開発部所属。
担当作品は、NINTENDO64『ゼルダの伝説〜時のオカリナ〜』
『スーパーマリオ64』ゲームボーイ『星のカービィ』
『ポケットモンスター』など多数。

 

 
イメージ   ──まず、みなさんが何をなさったかたか
ということを教えてください。

 
小泉:
前作『時のオカリナ』から同じなんですけれども、
プレーヤーがコントロールする、
あのキャラクターがありますね。
あのキャラクターを、前作プラスいくつか、
設計をしたのがひとつ、
それから、スケジュールイベント、
これはメインのイベントとは別に進行する
サブの部分をつくりました。

 
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おなじみ、宮本茂さん
宮本:
今回のゼルダは、ゲームデザインだけで、
ディレクターが6人いるんですよ。
ほかの仕事も考えると
もっとたくさんのディレクターがいるんだけれど、
ゲームの中枢に関わったのが6人ということですね。
統括のディレクターが青沼で、
サブイベントとかプレイヤーが小泉、
スクリプトが高野、ダンジョンに臼井、
システム管理に山田。
それからデモのディレクターに河越。

 
青沼:
これを我々は多重構造ディレクター制度と呼んでます(笑)。
 
宮本:
青沼は、『時のオカリナ』のときは
ダンジョンを中心にやっていたし
その前の『マーヴェラス〜もうひとつの宝島〜』のときも
ディレクターをやっていたんですけれど、
今回は、地上全体と、統括のディレクターということで。

 
青沼:
わかりやすく言いますと、
僕が担当したのはわりと「おとぎ話」的なところなんですよ。
小泉が担当したのは、リアルな……町の中にいる人々の、
リアルな生活を描くという部分ですね。
僕は前作同様、ファンタジーな感じを踏襲したんですが、
そこに今回は……。
 
小泉:
リアルな生活を持ち込んだわけです。

 
青沼:
いま小泉が持っている人生観を
そこにたたきつけた、と(笑)。
 
小泉:
三十何年かで、見てきたことを、
すべて放り込みましたよ。

 
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宮本:
こりゃあ、重いゲームですよ(笑)。

 
小泉:
僕が担当している「町」では重いものを見て、
青沼が担当している「外」では
気持ち良くなってもらうようになってるんです。

 
──こういうことは、皆さんで
話し合いをしていくなかで決めていくんですか?

 
青沼:
いや、そういうことはあまり話さないですね。
つまり「小泉が考える何か」だったら、
それでオーケーでしょうというところでつくっているんです。
ずっと同じスタッフでやってきているので、
言わなくても、どんなものができてくるかは
わかっているよ、と。
逆に期待して待っている、という感じですね。
ディレクターが何人もいて、それぞれがつくって、
最後にガチッとつじつま合わせをする、
というような作り方をしていますね。
 
宮本:
不安な人は混ぜないようにしていますね。
割と安心できる人でチームをつくっているので。

 
青沼:
そうですね。
 
宮本:
全体の仕様についてはみんなで集まって話をするんですよ。
それが当初、2〜3ヶ月は、二転三転して。
それが過ぎて、ほぼ固まったな、というところで、
解散して、各自各パートをつくる、ということになるんです。

 
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青沼英二さん
青沼:
共通の意識があれば、それぞれがそれに向かって
つくっていけばいい、ということですね。
それは、『時のオカリナ』があったからこそ
できたことなんですけれど。
 
──ほとんど前作からのスタッフですか?
 
小泉:
そうですね。あと、新人が参加しています。

 
宮本:
実は、最初、前作からのスタッフは半分にして、
新人を入れたんですけれど、
やっぱりムリだって事で無理やり呼び戻して、
結局7割方同じメンバーになりました。
僕は、全体のプロデューサーということで、
最後の責任はとる、という立場なんですが、
それはつまり「でき上がらない」ということの
責任をとることになるんですよ。
だからいつもは自分で入っていって
現場の仕事をしたりするんですが、今回は
「できあがらなかったら、出さへんからな」
ということで、ただただでき上がるのを待っていた。
序盤の打ち合わせが終わった後は、
ほんとうに何もせずにいました。
後半、ちょっと、ブツブツ物言いしましたけど。
モニターとしてね。
「僕はマリオクラブの一スタッフとして言うんですが」
なんてね(笑)。

 
小泉:
僕らも「宮本さん何も言ってこないねえ」と噂してて。
「あとでひっくり返されるよなあ?」とか。

 
宮本:
ラクしました。楽しかったですよ、今回は。

 
──それは信頼関係があってのことですね。
 
宮本:
ええ、もう青沼から後光が差して見えた(笑)。
毎日その後光を見ながら「お先!」って帰る。

 
──時間は、どれくらいかかったんでしょう。
 
青沼:
それ調べたんですよ。昨年の2月1日からでした。
プログラムスタートが。
 
宮本:
その前に1ヶ月ちょっといろんな話をしていたわけですね。
だからちょうど1年かかったわけだ。

 
──その1年というのは、小泉さんも青沼さんも
それにかかりきりという生活になるわけですか?

 
小泉:
実は僕は立ち上げのとき、
違うゲームを企画してやってたんですよ。
僕はものすごくやる気でね。そしたら、横で、宮本が……。

 
宮本:
呼び戻したんだよな。

 
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小泉:
「ゼルダ……ゼルダ……ゼルダ……!」
って、ささやくんですよ。
で、僕のゲームはツブされたんです!

 
宮本:
(笑)。

 
小泉:
ショックでしたねー(笑)。

 
宮本:
いつもだったらね、7月8月になって、
にっちもさっちもいかなくなってから呼び戻すんですけど、
このケースでは、開始数ヶ月の間に
「やっぱりムリやから、ちょっと戻ってくれへんか?」って。

 
青沼:
僕もひとりでいろいろやろうとしたんですけどね、
どうしようもなくなって、小泉を戻してほしいと
お願いしたんですよ。僕一人ではどうしようもなくなって。
 
宮本:
企画はどんどん膨らんでいくしね。
最初はダンジョンを変えるだけでいいから、
なんて言ってたんだけど、そうはいかないでしょ(笑)。
デモディレクターをやっていた河越も、
小泉といっしょに仕事していたのを引き抜いて。

 
──6人のディレクターというのは、
最初からのチームじゃないんですね?

 
宮本:
そうなんですけど、呼び戻したところから
本格スタートしたわけだから、
ほとんど最初からと言っていいでしょう。
試行錯誤の期間があった、ってことで。

 
イメージ 小泉:
最後に自分の企画書を閉じたのが
5月下旬くらいだと思うから……。

 
宮本:
3年かかるといわれるのが悔しくて。
じゃあ1年でやってやろうって。
「つくれるんだよ、僕らでも!」って言いたかった。
1年というのは、前にあるエンジンを
そのまま使ってシナリオだけ乗せ変えるということだったら、
そこそこの大きさのゲームであれば、できるんです。

ゼルダの場合、同じシリーズが一ランク成長するように
つくっているというのを繰り返しているので、
2年かかるというのがふつうなんです。
しかも序盤、新しい実験をするために
少人数で立ち上げるので、それに1年、
トータルで3年ですね。さらに、ハードが変わるときは、
新しいハードを勉強するのに1年かかったり。

でも、ほんとうにゲームをつくっている期間というのは
1年くらいなんです。今回は、立ち上げのときから
30人とか50人とかいうメンバーでどーんと作りましたから。
ゼルダという物量から言うと、みんなかなり残業もしました。
毎回新しいものを目指す、というところでは、
けっこう厳しいものがある。
今回、なんだかんだ言いながら新しくなりましたからね。
そういう意味では、1年というのは厳しい期間だと
言えますね。

 
──今回のゼルダというのは、
雰囲気も非常に新しいと思うんです。

宮本:
ゼルダらしいといえばゼルダらしいんですが。
「ゼルダらしい」というのは、ゼルダというのはいつも
ハードとともに出てきて、そこで新しい事をするのが
ゼルダらしいってことなんですよ。


──64で、この短期間でソフトが出る、
ということじたいも、ひじょうに珍しいですよね。
前作からどう変えてくるのかな? 
ということを、みんな期待していたと思うんです。
それが、「全然違うことをやってる!」というのを
感じました。

 
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小泉歓晃さん
小泉:
僕が企画が潰されてチームに参加したとき(笑)、
「何したらいいんですか?」って宮本に聞いた答え、
いまでも覚えているんです。
「できることは、なんでもやれ!」
って。

 
宮本:
(笑)。

 
小泉:
そういうことを言われたんですよー。
それって何も指示になってないなと
思いながら聞いてた(笑)。
その、先にやっていた企画というのは、ボードゲームで、
泥棒と警官みたいな話だったんです。
一週間という期限内につかまえる、というもので、
実際は一時間でプレイできるゲームにしたかった。
僕はそれをゼルダにねじ込んでやれ、と思ったんです。

 
宮本:
ちょうど、それが、かみ合ったんです。
サイズをね、「全8巻」とか「第何章」とか
いうものではなくて、コンパクトなサイズのなかに、
何度も繰り返して遊ぶ、という仕組みをつくって、
何度も遊んでいるうちに深みが出てくる、というものを、
ゼルダに入れたかった。

というのは、僕らがつくったものをね、
映画のようにさっと見飛ばしてもらうのは、
やっぱり、作り甲斐がない。
作ったものを何度も何度も見てもらっているうちに、
作り込んだものが現れてきて、
それが味わいを出していく。
そういうもののほうが、ぼくらには向いている。
そういうシステムをずっと求めていたんです。

 
小泉:
ずっと宮本が「短いゼルダを作りたい」と
言っていたのを知っていたから。

 
イメージ 宮本:
「ダンジョンは4つくらいにしようか」とか
「同じボスとは2回くらい戦いたいしな」とか、
密度を濃く作っていきたかった。
そのほうが、総身に知恵が回る。細かい部分がね。

 
小泉:
たくさんつくるとたいへんだ、ということが、
前作にかけた3年間でわかった。
だから今回は、あるもので何回も遊べるような
仕組みにしよう、と。

 
宮本:
ラクした部分もあってね。
お化粧でいうとファウンデーション(下地)の部分は
つくってあるわけ。だから、上に塗る部分だけをやる、
というような。つまり、名前登録とかメニュー画面とか、
前作から引き継いで使える部分は使う。

 
青沼:
それは変えなくていいだろう、というか、むしろ、
それがあったほうがいい、という思いで、残しました。
 
宮本:
それよりも、ゲームとして進化していく、
なにか新しい事をやろう、ということでしたね。
けっこう、志が高かったんですよ。

 
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さて、今回のゼルダはどんな点が新しいのか!?
次回をお楽しみに!


2000-05-17-WED

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