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イメージ 「糸井重里のバス釣りNo.1 決定版!」
 〜釣りに行こう〜

 糸井重里インタビュー その3
 俺らの「こうできたらいいなあ」って言ってた
 夢のようなものが、たぶん全部実現してる。
 
 
いよいよ3月31日に発売されるNINTENDO64の
『糸井重里のバス釣りNo.1 決定版!』。
今回の「樹の上の秘密基地」は、
前々回よりお届けしてきたこのゲームのプロデューサー、
darlingのインタビューの完結編です。
 
イメージ バスの行動から、読み切れない自然のぐあいまで
ぜんぶ再現しているのが今回のリアリティなんです。
イメージ 釣りって現実にあることなんで、
「ほんとはこうじゃねえよ」
っていうのが、特に釣りをやってる人には、
わかっちゃうんですよ。
 
まず釣りをする湖なら湖、その景色を見るよね。
そうしたら、「ここだったら、俺はここで釣るな」
っていうことを、釣りをやる人は思う。
その人にはその場所を選ぶ、理由があるんですよ。
で、やってみてだめだった場合、
だめだった理由がわかったときは納得するわけです。
うまくいったら「あ、やっぱりね」って思って
それはそれで納得する。
 
それを釣りのゲームの中でするためには、
魚のいさせ方とか季節、場所、
ぜんぶ現実の釣りにあわせて配置しなきゃいけない。
「こういう時期の魚はこういうやり方じゃ釣れない」
っていうこともね。それはなぜかっていうと、
バスという魚って、釣り人のおかげで
ものすごく生態がわかってるんです。
だからこの時期にこういうサイズの魚が
そろそろ産卵するはずだとか、
1年の行動が人間に読まれてるんですよ。
けど、読み切れてないのが自然っていうもので、
それを再現してるっていうところは、
今回のリアリティのいちばんの基礎なんです。
イメージ ルアーが「平打ち」する、そんなところまでも
ちゃんとプログラミングしてある。
イメージ ルアーの動きなんだけど、
ルアーを動かしてるときって
ただリールを巻くんだと思ってるでしょ。
巻いて引っ張るのが釣りだと思ってる。
でもね、そうじゃなくて、たとえば、
「クランクベイト」っていうような潜るルアーに関しては
どんどん巻いていくと、水底にリップ、
ルアーが水の抵抗を受ける部分のことなんだけど、
そこが当たるんですよ。
水底にリップが当たると、
「トントントントン」ってなるよね。
変な動きしちゃうの。予定通りじゃない。
それをね、平打ちっていうんだけど、
巻いてるうちにこすったりすると、
今度の『糸井重里のバス釣りNo.1 決定版!』は
平打ちするんですよ。そんなことをゲームで再現させようと
思った人って、いないんですよ。
馬鹿ですよね?
でも、それをしないといけない。
 
っていうのは、平打ちのときに魚は食うんだよ。
バスってね、餌になる魚……ベイトフィッシュって
いうんだけど、それを3種類にわけると、
ベイトフィッシュAは元気ですいすい泳いでる。
ベイトフィッシュBは弱っててもうすぐ死にそう。
Cのベイトフィッシュは死んでる。
食う順番はどれから食うかっていうと、
食べやすい魚から。Bなんですよ。
生きてて弱ってる魚からバスは食う。
で、2番目に食うのは生きてて逃げる魚。Aです。
それを追っかけてく。で、死んだ魚は3番目。
そういう風に彼らにも優先順位がある。
それは自分が魚だったらわかる。
生きてる魚を食いたいんだよ。
で、それの順番で、食べやすい魚を取る。
 
ルアーが平打ちするっていうことは、
死にそうな魚の動きなんですよ。
「おおっと、今俺は死んじゃうぜ、
だけどまだ生きてるぜ〜」っていう魚を、
ぱーっとバスがさらっていくわけです。
それをコンピューターでプログラムをして
できるようになったんです。
イメージ ルアーの重さの違いが、釣りをはじめてする人にも
わかるようにしたかった。
イメージ 今、釣りの世界では、
素人も釣れるしプロも使うっていう
いちばん「すれた」魚を釣る時用の
「ダウンショットリグ」っていう仕掛けがある。
これはおもりを一番下につけて、
その上に針とルアーをつける。
底からちょっと上のところに留めておいて、
ぷるぷるふるわせて、
「じーっとしてるんだけど生きてる」っていう動きをして
釣るやり方なんです。
そうすると、逃げないから食いやすいよね。
ずうっと同じ場所にいるし生きてる、
これ、釣れるわけです。
 
ところが、それをプログラムして、
ビジュアルで見て再現できるかっていったら、
課題は大きいよね。
で、それを杭(くい)のそばで
やったほうがいいぞってなったら、
杭も見えていたほうがいいよね。
水草がそばにあるんだったら水草も見せたいよね。
それを全部やって、
ダウンショットリグを再現してるんですよ。
それも、釣りの世界にはほんとうにあるんだから
ゲームにも入れようよ、ってことなんですよ。
 
たとえば水中に2分の1オンスの重さの
「ラバージグ」っていうルアーがあるんだけど、
それを沈めたときと、それから
4分の3オンスのラバージグを沈めたときとでは
重さが違うから沈む速度が違うよね。
そういうことも入れよう、
そういうことをぜんぶ計算して
再現してるっていうのを、味わってほしい。
釣りしてない人には、
「あれ、ちょっとルアー速いような気がする」
って気づかせないといけない。
 
で、釣りをしてる人には、
重いルアーを動かして
底に沈めなければいけないときには、
瞬間的な動きがあるんです。ピュッと。
ゆっくり泳がせるのと、
反射的にぴょんぴょんってさせるのとは
重さが違うとまったく違う動きをするわけです。
その釣り方の違いって楽しめるんです。
それをまず楽しんでほしいというのが1番目ですね。
イメージ 『つりコン64』を使うと、竿の動きも制御できるし
魚の手ごたえを感じることもできるんです。
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それから2番目には、
『つりコン64』っていうコントローラが
アスキーさんから発売になるんです。これは、
「トゥイッチング」っていって、
魚をおびきよせるために、ルアーを巻きながら
竿を小刻みに動かすテクニックがあるんだけど、そういう
「ぴゅんぴゅん」っていうルアーの動きとか、
「ジャーキング」って言って、トゥイッチングより大きく
「ぐぅーん」と竿でルアーを動かして、
不規則な動きを作るっていうのが、
できるようにしてあるんです。
コントローラーを別売で買うと、
トゥイッチしては止めるみたいな動きが
そのまま再現できる。
これはすっごくおもしろいと思う。
で、そういう釣り方じゃないと
釣れないんだよっていうのが
よくあるわけなんで、それは是非、できたら
コントローラごと買ってもらいたい!
 
で、もう1個あって、
巻くときに魚がかかったら手応えを感じられる。
ひっぱられる重みが巻いてるときに感じられる。
強い魚がぐんぐん引っぱってく重みが、
巻いてる人間に感じられるようにできてる。
そこの楽しみ方っていうのは、
いわゆる専用じゃない普通のコントローラでも
ある程度は感じられますけど、
できたら、巻く楽しみとか、
引っぱられる楽しみっていうの、それで遊んでほしい。
 
このへんがハードに関わることで、
そのことをやっていながら
クマちゃんだのネコちゃん(ゲーム内のキャラクター)
だのがいるところで、のほほんと、
別に気楽にちょっとだけ釣りしてやめようかなとか、
そういうことも非常にしやすくできているんです。
トーナメントで勝たなきゃ生きていけない、
前に進めないっていうのはなくて、
気楽に楽しんでて、つい本気になっちゃったっていう
遊び方ができるようになってる。
ソフト内ハードだとかハードそのものだとかの
俺らの「こうできたらいいなあ」って言ってた
夢のようなものがたぶん全部実現してるんで、
そこんところを楽しんでほしいと思うんです。
   
プロデューサー・糸井さんのお話は、ひとまずおしまい。
次回からは、このゲームをつくった現場のかたがたの
座談会のもようをお伝えする予定です。
どうぞお楽しみに!


2000-2-00-WED

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