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6自分自身がコンテンツ

糸井
『Miitomo』の継続性、
つまり「ずっとやっていくこと」については
どう考えていますか?
どんなおもしろいゲームでも、
ある時期集中して遊んだあとに、
「最近、ほったらかしだなぁ」
ということってあると思うんですけど。
坂本
個人的には、
たとえしばらく遊ばなくなっても、
思い出した時にのぞいてくれて
そのときにたのしめたら
いいんじゃないかと思ってます。
でも、いまは、
「日々どれだけ起動されているか」
ということが数字にも現れてきますので、
まずは毎日開いてもらうことを
目標にしないといけない、
というのはありますね。
そのためには、毎日、どれだけの
「楽しい」や「かわいい」を提案できるか。
それはシビアな部分だと思います。
糸井
ぼく、『Miitomo』がはじまったとき、
すごく積極的にやっていたんです。
で、これはぼく個人の問題かもしれないけれど、
毎日、遊んでいるうちに
「つくり手の気遣い」みたいなものが
ちょっと重くなってきたんですよ。
坂本
ああ。
糸井
で、そのときに思ったことは、
「そんなに親切にしてくれなくていいのに」。
坂本
うーん。
糸井
たとえば、行きつけのバーがあったとしますよね。
そこに行ったときに、
「今日、どうしてたの?」
とかママから絶えず聞かれたら
「ちょっと放っておいてくれよ」
と思うじゃないですか。
そのモードに入ってしまったんですね。
それで、少し距離ができちゃったんです。
これは、ゲームでは初めての体験でした。
つくりすぎていて重いのかな、っていう。
坂本
糸井さんのおっしゃることは理解できます。
同じような意見を耳にすることも
なくはないですね。
糸井
まあ、人それぞれだと思いますが。
坂本
そこに共感する一方で、ぼくは、開発中に、
誰かのアンサーに対して
どんどんコメントで突っ込んでいく、
ということも趣味のようにやってたんです。
もう、仕事抜きで、そのために毎日さわっていた。
誰かが面白いこと言ってたら
ネタにしてやろう、という感じで。
糸井
うん、そういうモードでたのしむことは、
ぼくもあります。
坂本
だから、遊び方はひとつではないんですよね。
そして、感じ方にも個人差があると思います。
糸井
そうですね。
坂本
それは、人それぞれだからしょうがない、
ということで割り切るのではなくて、
「どうしたらもっとみんなが、
気持ちよく『Miitomo』
本来の楽しさを味わえるようになるか」

ということを考えないといけないと思います。
糸井
ほんとうに、人それぞれだと思うんですよ。
たとえば「最近、失恋しましたか?」
と訊かれるのって、人によっては
「それ、訊かれたかったんだよね」
ってことかもしれないし、
「そんなこと訊くなよ」
という人もいるかもしれない。
みんな違うことを
同じプラットフォームでやっていくのは、
そうとう難しいことだと思う。
坂本
そうですね。
糸井
『Miitomo』と同じ時期に
ぼくらがつくっていた『ドコノコ』というアプリは、
世界中の犬や猫の写真を出すものなんです。
で、『Miitomo』が出たときに、
つくりこむ量と質がはんぱじゃないと感じたんですよ。
一方、ぼくらがやっていることは
犬と猫の写真を出すだけで、
比較するとずいぶんらくにやってる気がする。
どうしてそういうらくができるかというと、
犬や猫の場合、写真自体がコンテンツなんですよ。
だから変な顔の猫は、明日見てもおもしろくて、
コンテンツの威力が落ちないんです。
ところが『Miitomo』は
絶えずお客さんと手を握り合っていないといけない。
そのカロリーはたいへんなものですよね。
逆に、カロリーがないことが
ぼくらの特徴だったのかもしれないと考えると、
なんというか、『ドコノコ』の今後を考えるときに
「もっとよくしよう」と考えすぎないほうが
いいのかもしれないなってことを思ったんです。
で、それと同じような視点から考えると、
『Miitomo』には『Miitomo』の
カロリー調整があるんじゃないかと。
坂本
カロリー調整。
それはけっこう、おもしろいところですね。
『ドコノコ』はぼくもちょっと
さわってみたんですけど、
根本に「感情」があるといいますか、
犬や猫を見ることで生まれる気持ちよさ、
みたいなものがあると思ったんです。
で、『Miitomo』では、
それを「Mii」に求めるべきなのかなと。
糸井
ああ、そういうことなのかもしれませんね。
それぞれの「Mii」が
もっとコンテンツになるというか‥‥。
そう言いながら、いま気づきましたけど、
ぼくは「自分がコンテンツでありたい」
という気持ちから、自分の「Mii」を
仮装させているのかもしれないです。
「そこにいるだけでおかしくなる」
っていうのが、やっぱり理想なんです。
坂本
ぼくもそうですね。
糸井
そうですよね。
だって、かつて髪を
ドレッドにしてた人ですもんね。
坂本
はい(笑)。
糸井
『どうぶつの森』で
ぼくが赤ん坊のかっこうをして
斧を振り回していたように、
『Miitomo』もひとりひとりのクリエイティブが
それぞれの「Mii」に加算されていったら、
もっと楽しくなるんじゃないでしょうか。
坂本
そうなりたいですね。
糸井
なったらいいですねぇ。
坂本
自分自身がコンテンツとして、
もっと魅力的になる方向に。
糸井
それは、人生に似てきますね。
やっぱり、
「お前が面白ければ、相手は会いたがるよ」
ということですもんね。
坂本
そうですね。
糸井
ああ、おもしろいなあ。
それにつけても、岩田さんといまの状況を
語り合えたら楽しいでしょうねぇ。
坂本
そうですね。
糸井
岩田さんが思い描いていたことが、
この中にはいっぱい込められているんでしょうから。
それができないのは‥‥癪ですねぇ。
坂本
はい、かなり(笑)。
『トモコレ』をつくるときには
かなりまめに岩田と話し合っていたんですが、
『Miitomo』については
体調もあったのかもしれませんが、
そこまで深い話ができなくて‥‥。
もっとお話を伺いたかったなぁと思います。
糸井
うん。
坂本
あと、これからのこととしては、
ほぼ日さんと、なにか『Miitomo』を使った
おもしろいことができないか、
ぜひ相談したいと思っていました。
糸井
ああー、なにかできそうですね。
なんというか、
『Miitomo』というものを中心にして、
どうなるかわからないコミュニケーションを
たのしむ、みたいな遊びがいっしょにできたら、
おもしろいかもしれないですね。
坂本
はい。
ぼくらも「Mii」そのものの魅力を磨くと同時に、
ツールとしての『Miitomo』の可能性を
もっともっと追求していきたいと思ってるので。
糸井
可能性、ありますよね。
坂本
はい。そのポテンシャルを探っていきたいです。

(坂本賀勇さんと糸井重里の対談は
これで終わりです。
最後までお読みいただき、
どうもありがとうございました。)

2016-07-07-THU